Nach 20 Stunden Demos sichten – der Computer als Kopiermaschine [Notiz]

Oft scheinen die Einflüsse, die Moden nicht mehr auseinanderdividierbar gewesen zu sein, weil alles ineinander floss. Die Protagonisten können meist keine Einflüsse nennen. Vielleicht Musik, vielleicht Plattencovers. Der Grund dafür: dieses System war vermutlich so kurzgeschlossen durch das Digitale in sich, dass das tatsächlich möglich war. Die Veränderungen breiteten sich schneller aus als in vielen anderen Medien davor unterstützt von einer anonymen Community über die ganze Welt gesprayed am Anfang auf games und software. 

Dabei spielte das Medium Computer selbst auch eine tragende Rolle: Er war Kopiermaschine und Remixmaschine in einem. Es war das Medium, das eigentlich Kopierbarkeit in seinem Kern hat: Bytes werden von der Diskette in den Speicher kopiert, Speicher wird rumgeschoben, überschrieben: Das ist nichts anderes als Kopieren. Und so sind viele Dinge in dieser Scene sind es auch kopiert. Sobald sie einmal digitalisiert waren, konnten die Daten zirkulieren, angeeignet werden. Sie waren nicht wie alle anderen Medien an ein Substrat gebunden. Es macht die Dinge wie Grafiken/Effekte/Musik einfach kopierbar Hier konnte alles meit analog Digitalisierte mit allem anderen kombiniert werden. Und das sind dann Crackintros und Demos auch. Diese unendliche Kombinierbarkeit erlebt man, wenn man sich all die unendlichen Demos anschaut. Insofern erstellt die Demoscene auch permanent eine digitales Tableau, was wie wo alles möglich ist. 

Insofern ist die Cracker- wie auch die Demoscene vom Computer bis zu den Menschen und umgekehrt – ein endloser Remix, ein Kopie und Aneignung.  

Crackintros und Demos: Ein multimedials Medium zur privaten Bespielung freigegeben – das Resultat ‚überbordend‘

Bei der Masse an Cracks, Demos die in den Anfängen der 80/90er Jahre erschienen sind, wird klar: Es handelt sich um eine Aneignung eines Mediums. Dieses Medium der Heimcomputer war anders als die Consolen für Bespielung freigegeben.

Die Sachen sind so divers, so unterschiedlich. Es ist fast unmöglich irgendeinen Überblick zu behalten. Dabei ist es genau das: Ein Ausdrucksmedium mit all seinen Kanten und Ecken. Von häuftig geschmacklos und ohne Konzept bis zu viel Konzept und Kohärenz. Aber das meiste Hochmultimedial mit bewegtem Text, Grafik und manchmal passendem Sound. Aufmerksamkeit ist alles: Möglichst gross und pompös. Hier wollte man – anders als auf den Strassen – sich in den Mittelpunkt stellen, man wollte es den „anderen“ anscheinend zeigen – ein bisschen subversiv.

Und ja es wurde auch viel viel kopiert.

Hier einen kleinen Einblick ins Jahr 1987+

1987

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PlotGamedevelopping: Findings zu Plottergames

Das Entwickeln von Plottergames ist im ersten Moment, ein Ausschliessen. Man denkt über Gamekonzepte nach und ertappt sich dabei, dass man von Heute nach gestern denkt: Was könnte man damit umsetzen. Aber eigentlich müsse man umgekehrt denken, was könnte man damit „machen“. Frei nach der Gamedesigner*-Perspektive. Was wäre möglich.

Restriktions waren immer schon Teil vom Gamedesign, Gamedesign ist geradezu Restriktiondesign. Zuerst schränkt die Hardware ein, dann was man Softwaretechnisch machen kann und dann ist das Spiel auch noch meist eine Einschränkung in Sachen Regeln. Gamedesign ist letztlich ein Design von Regeln in Regeln.

Aus dieser Perspektive gibt es einige Regeln, die befreien:
– Es gibt nur eine Möglichkeit zu Zeichnen (vs )
– Das Zeichnen ist langsam.
– Je mehr alles in einer Linie ist, umso schneller geht es.
– Es gibt nur eine additive Methode (kein Löschen von Gezeichnetem)
– Es gibt nur ein Umwidmen von Bildern – durch Zusatz wie etwa bei Tatoos oder im Fall von „Geilen Monch“ zu „Gelben Mönch“, als geil eben nicht mehr nur „fröhlich“ hiess
– Es ist schwierig zwei Objekte gleichzeitig zu bewegen
– Der Pen kann als Cursor verwendet werden
– Der Pen kann sich in die 3te Dimension erheben


Es gäbe Erweiterungen – etwa vorbeiziehbares Endlospapier, um einige dieser Probleme zu „lösen“. Die Frage ist allerdings, ist das dann nicht nur eine Virtualisierung der „Probleme“

Familien- vs Singleplayerspiele

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PlotGames (Plottergames): Optimierung – eine Linie

Das Zeichnen dauert lange im Vergleich zu einem Game mit digitalem Output. Darum ist das Optimieren der Zeichnungroutinen ein KeyFactor. Das heisst am Besten besteht das Spiel aus einer einzigen Linie, ohne dass der Pen rauf oder runter muss. Dies gilt für das Spielfeld aber auch für den Font. Jeder Buchstabe muss auch hier möglichst in einer Linie sein und mit wenig Strichen. Viele dieser Optimierungen sind ähnlich wie bei der Vectrex und Co. Es geht bei Vektorspielen wie bei Plottergames eben letztlich um Linien. Es ist ein Zeichnen und nicht wie die Consolen ein Displayen von Flächen.

PlotArcade (PlotterGames): LoveTron in Action(Plotolec)

Beim folgenden Spiel handelt es sich um eine Blockade/Tron-Variante auf einem Plotter: Möglichst lange überleben und möglichst viele Herzchen sammeln. Es ist ein Einspielerspiel.

Das Spiel wird verlängert in späteren Versionen durch mehrere Leben im selben Level. Dadurch wird das Spiel zusätzlich auch ein bisschen strategischer.

PlotGames (Plottergamez): Wiederverwendung, SpeedUp

Plotter zeichnen schnell und doch unendlich langsam im Vergleich zu einem Screen mit 50/60Hz oder einen Vectorscreen.

Zeichnen

Das Zeichnen ist allerdings viel interessanter. Hier weiss man nämlich nicht, was als nächstes passiert. Dadurch ist es möglich auch damit zu spielen – das Zeichnen kann zu einer Challenge gemacht werden: Was ist es? Was kommt als nächstes? Man schaut hier viel entspannter zu und versteht automatisch, das braucht Zeit und die Maschine zeichnet schneller als der Mensch.

Umgebung

Prinzipiell kann natürlich auch – wie das die ersten Arcades machten – der Hintergrund benutzt werden. Dann müssen die Dinge nicht extra gezeichnet werden. Da könnten die Logos sein und das Menu, falls es eines gibt. Nimmt man einen A3 Printer und A4 als „Spielscreen“ könnte das andere dahinter sein.

Vordefinierte InGamePapers: Background, GUI oder Levels

Prinzipiell kann man wie bei anderen Spielen wie etwa bei Breakout, Space Invaders oder den Vectrex spielen, Folien verwenden. Allerdings nicht davor, sondern dahinter (ähnlich wie Space Invaders). Man druckt also das ganze Spielfeld vor und zeichnet dann darauf. Durchaus selbst in den 60/70er Jahren eine Möglichkeit.

Dasselbe liesse sich auch mit vordefinierten Levels machen. Entweder nur ein Level oder sogar mit mehreren. Legen sie Level 2 ein und so.

PlotGames (Plottergames): Levels

Spiele auf einem Plotter leben mit der analogen Begrenztheit. Sie müssen damit leben, dass irgendwann alles verschrieben ist, alles aufgebraucht. Dann muss das Papier gewechselt werden (vereinfacht)

Die Möglichkeiten die Spiele auf Plottern zu verlängern, könnten sein:
– Überschreiben
– Erweitern von Levels in den weissen Raum hinein
– Hinzufügen neuer Elemente je nach Level (neue Zeichnen im selben Level)
– Verkleinern der Spiele – also 4 Levels auf einem Raum
– Verwendung von vordefintierten Element etwa Punkte und dann das Zeigen darauf mit dem Pen auch für Menus
– …