TennisRules: Der Ball darf nicht zuerst ins eigene Feld. Der Ball muss übers Netz. Er darf optional einmal aufspringen im gegnerischen Feld aber nicht zweimal. Er darf nicht hinten raus direkt.


TennisRules: Der Ball darf nicht zuerst ins eigene Feld. Der Ball muss übers Netz. Er darf optional einmal aufspringen im gegnerischen Feld aber nicht zweimal. Er darf nicht hinten raus direkt.
Erste Simulation des „Balls“. Die Frage, läuft das auch so auf dem echten Plotter?
Mehr Gravitation und der Ball verlangsamt sich „sichtlich“.
Return to Arcade: PuzzleBobble. Wer PuzzleBobble wieder einmal spielt – die Arcade-Version, wird feststellen, das Spiel ist „brutal“. Nicht einmal die ersten 2 oder 3 Levels sind einfach. Das Spiel ist gnadenlos. Schon nach wenigen Minuten steckt man in der Bredouille. PuzzleBobble ist dabei gleichzeitig Actionspiel, Puzzle und Strategiespiel. Statt eines Puzzles sind es viele kleine Puzzles – quasi mindestens 3-gewinnt.
In diesen Moment wird einem wieder klar, an was man selbst gearbeitet hat: Man hat aus diesen Arcadekästen eigentlich ein neues Spiel gemacht mit derselben Mechanik. Es waren Spiele für zu Hause. Und das ist eigentlich ein eigenes Genre.
Der Pixel scheint an der Oberfläche immer dasselbe zu sein: Es ist ein Punkt im Output-Displays seit den Videospielen im Mainstream. Der Pixel an und für sich ist natürlich älter und findet sich schon bei TennisForTwo und in ElearningComputersystemen wie Plato Systems 60er+ oder in anderen Grossrechnernanlagen der NachPapierOutput-Zeit. Dennoch gilt der Pixel bis heute als ein Punkt. Dieser kann grösser oder kleiner sein. Auflösungen werden in Pixel gemessen.
Der monochrome Pixel war tatsächlich nur ein Bit. Ein 0 oder 1. Dies wurde dann aus dem Videospeicher quasi gerendert. Ausnahmen sind dabei Consolen wie der Atari 2600. Dieses System verfügte über überhaupt keinen Videospeicher!
Auf diesen MONOchromen-System war ein Pixel an, ein Leuchten und das Gegenteil einfach nur Schwarz. Aber auch auf diesen Systmen wie die ersten 8Bit Computern war also Bildmanipulation das an und abschalten von Bits meist in einem Set von 8, was dann einem Byte im VideoRAM entsprach. Das bedeutete Aber auch dass man jeweils herausfinden muss, welches Bit muss von den 8 gesetzt werden. All dies ist nicht einfach, da auf den 8Bittern kein Rest (%8) zur Verfügung stand.
Computerspiele – vorallem professionelle – waren schon immer teuer für die Käufer und so auch im Homecomputerbereich. Bald gab es acuh Bundles, die man dazu kaufen konnte. Meist wurden dabei mässige und einige gute Spiele gebandelt. Erinnert inhaltlich an das spätere Bundlen von Hypotheken, was zum Crash 2007/8 geführt hat oder den Humble-Bundles heute bei Steam. Allerdings wurden hier nicht einige Spiele zusammengepackt sondern mehrheitlich 10+. Und dies lohnte sich dann tatsächlich. Dabei zeigt ein Youtube-Video auch auf, wie es fürs Promoting des Atari ST benutzt wurde.
Mehr dazu hier auf Atarimania >
Es ist interessant zu sehen, wie die digitalen Medien der 80er Jahre es ermöglichen alles mit dem Ausführungsmedium Computer zu erschaffen. Es ist ein Medium, dass geradezu sich ’selbst genügt‘. Eigentlich ist die Produktion und Reproduktion dieselbe Universalmaschine. Sich selbst seine eigenen Welten bauen kann, unabhängig von irgendwas Analogem. Ein Nogo in allen anderen Medien jener Zeit. Zählt man Synthies zusätzlich, weil die meisten auch digital waren, sieht man das Potential.
Hinzukommt, dass anfangs alle Assets von Music bis Grafik von Hand digitalisiert werden musste. Anders gesagt, es musste sowieso alles neu erschaffen werden von Hand und damit digital. Es war also nicht möglich irgendetwas vom Analogen ins Digitale zu bringen.
Das sieht man auch an den Assets wie Music und Grafik. Zuerst wurde versucht 1:1 Dinge (etwa Melodien) zu übersetzten und erst dann entstehen etwa eigene Klangwelten oder visuelle Welten, die das Medium ausnutzen. Die Kehrseite: Es ist eine eigene Kultur.
Grundlage dafür ist die Universalmaschine sie virtualisiert „das Analoge“ und deren Regeln. Die Regeln ermöglichen natürlich auch noch viel mehr, als nur die 1:1 Simulation. Damit entsteht die digitale Kybernetik mit ihren eigenen Welten.
Und diese neue Kulturen sozialisierte eigene visuelle Welten etwa bei Games, in Cracktros oder in der Demoscene aber nicht nur das. Diese Kulturen sozialisierten natürlich auch ihre Nutzer. Wir stehen heute mit der Gameindustrie und der Demoscene an den Enden dieser Entwicklung.
Vergleiche dazu auch: Die Musik – das zuerst Digitalisierte mit neuem eigenen Inhalt [Kurzdiskussion]
Dasselbe gilt für das Bild in der Zeit: Animation.
Anders als bei Bitmap-Systemen nehmen bei „Zeichnenden Systemen2 wie Plottern oder auch Vektorscreens die Figuren unterschiedlich Zeit in Anspruch beim Zeichnen. Das hängt von der Länge der Linien ab, der Anzahl der zu zeichnenden und Anzahl der nur zu bewegenden Punkten. Das bringt diverse Probleme mit sich im Timing und im Aufbau des Games. Das Spiel ist ganz unterschiedlich schnell im Display!
Im Folgenden sieht man 3 Zeichen aus dem Remake des Printer-Games LineJewels. Die 3 Figuren sind spieltechnisch identisch, beim Zeichnen aber massiv anders. das erste sind 3 Linien aneinander vom Start bis zum Endpunkt. Die zwei folgenden Zeichen V und X hingegen sind 2 Linien aber mit viel mehr Move-Time.
Natürlich spielt das bei digitalen Games auch eine Rolle. Allerdings sind da gleichgrosse Objekte auch gleich schnell, egal, was etwa da in 4×8 Pixeln auf dem C64 drin ist (bei 4 Farben). Diese Systeme sind einfach 50Hz schnell.
Aber bei den „ZeichnendenSystemen“ ist diese Zeit vervielfacht und damit wahrnehmbar. Die möglichen Lösungen? Alles berechnen oder gar nicht berechnend eingreifen, sondern einfach warten nach einem Zeichen bis der Plotter nicht zu tun hat. Letztres scheint einfacher und zielführender zu sein. Es muss allerdings dann auch -im Warten – aller Input gleichzeitig verarbeitet werden.
Warum verwenden viele Demos oder Games Chrome, Metall oder Gold? Eine erste Antwort ist sicherlich: Je technischer etwas ist, umso einfacher ist es manuell zu rekonstruieren. Kulturelle Gegenstände zumindest in den letzten 60 Jahren haben wenige Details. Es werden oft Flächen benutzt, Kannten. Alles was einigermassen industriell hergestellt werden kann (vom Backstein, Beton bis zu gestanzten Blechformen bei Autos). Kulturelle Sachen sind visuell darum auch sehr schnell erkennbar. Und eben auch manuell digital ‚reproduzierbar‘.
Die meiste „Natur“ hingegen (um diesen Gegensatz hier zu benutzen) ist komplex, detailliert bis in die kleinsten feinsten Strukturen hinein. Diese Dinge wie Bäume oder Gräser sind auch meist „gewachsen“ oder moderner ‚ausdifferenziert‘ worden. Zusätzlich hat ahmt die Kultur visuell etwa im Design von Häusern (nackte Haus in Wien) die Natur nicht als Vorbild nach, sondern nutzt eher die Idee der einfachen funktionalen Körper als Gestaltungsmittel. Anders gesagt: Wir leben heute nicht mehr in einer simulierten Natur sondern in funktional baubaren Häuseren aus glatten Wänden – ohne Verputz und Blumen- oder BlätterOrnamenten. Die Stukatur ist verschwunden – wir wollen nicht mehr in der „Natur“ leben.
Wer nur mit 4 oder 16 Farben unterwegs und wenig Auflösung hat (max 320×200 Pixel) ist, wird darum eher kulturelle oder technische Gegenstände nutzen. Dies ist einfacher manuell digitalisierbar und ‚realistischer‘. Wobei fraglich ist, ob wir wissen, wie ein Spaceship aussieht – aber auch das hilft. Darum gibt es auch – neben anderen Gründen – ausserordentlich viel Fantasy und Scifi-Fantasy in den Anfangszeiten: Hier ist man gestalterisch offen.
// Achtung, hier ist nichts neu in diesem BlogArtikel ausser der Quervernetzung
Durch ein Interview zum Thema Stadgärtnerei in Basel wurde einmal mehr klar, dass gerade die Musik sehr früh digitalisiert bzw. eine Erweiterung im Digitalen fand. Das heisst, es wurde auch hier nicht nur digitalisiert – also Dinge übersetzt in digitale Musikinstrumente wie etwa bei MIDI, sondern es entstanden neue Klangwelten. Die davor nicht existierten – weil sie rein technisch möglich waren. Es entstanden in der alten Nomenklatur – neue Instrumente und sei es am Ende Computer wie der C64 mit ihrem SID-Chip mit eigenem Klang.
Die viel verbreiterten Synthis waren allgegegenwärtig in der elektronischen Musik jenseits der Klassik.
Wobei das Establishement dies nicht unbedingt wahrnahm, da ihr Musik vorallem durch die Differenzierung „Klassische Musik“ beherrscht war. Dennoch liess sich diese neue kybernetisch/virtualisierte Musik in die klassischen Kanäle spielen. Radio braucht nur Ton und das kam am Ende raus. Anders sah es aus bei Computerspielen und Demos. Hier gab es keine Massenmedienkanäle, nicht mal einen Musikvertrieb.