Elearning als Triebkraft im Gamedesign, Mainframes, BASIC oder Aspekte, Auswertung Interview A. Luehrmann (Potshot)
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Es ist wirklich schwierig ein Metapher für die Demoscene zu finden, die allen Bereichen gerecht wird.

Anbei einige Fundstücke, die noch in kein Forschungfeld passen, aber dennoch Beobachtungen sind.

Scrollschrift, die einer Shilouette einer Insel folgen

HCC schon sehr früh mit 3D-Schriftzeichen. Sind die Zeichen vorgerendert? Vermutlich.
WeiterlesenEine neue Version von Mined-Out – in Action. Isoliere die Minen. Dabei funktioniert dieses Konzept besonders gut: Das Spielfeld muss nicht vorgezeichnet werden, es entsteht langsam Schritt für Schritt.
Fühlt sich an wie ein Arcade aus den 80er Jahren – sofern man nicht die Technik dahinter sieht. Aber technisch hätte man das damals machen können. 1967+ (?)
Heute kann man den Controller natürlich ganz anders wählen.
WeiterlesenEs muss wirklich darauf hingewiesen werden (wie in einem anderen Blogpost), dass der Joystick oder die Buttons in den Arcades (selbes Klickschalterkonzept – Knacken) sehr genau waren. Sie waren aber auch mit viel Kraftaufwand verbunden. Genau das wurde dann bei schwammigen „Buttons“ wie bei den Consolen oder letztlich der Tastatur (spätere) aufgeweicht. Steuerung wurde dabei nicht genauer aber dafür ’schneller‘ möglich.
Vergleich:
– Competition Pro: 5-7 mm Bewegung bis zu Click. Kraftaufwand recht gross.
– Atari 2600: hmmm
– Vectrex: Stufenloser Joystick (analog), Knöpfe knapp und präzise
– Intellivision: Richtung. Habe ich gedrückt?
– NES: ??? wenige Millimeter. Schwabbelgefühl.
– Tastatur: wenige Millimeter und Kraftaufwand null
// ToDo: Wirklich messen
// ToDo: Mausvergleiche: Mac, Atari ST, Amiga … später

Wie würde eine Demo aussehen, wenn das Display nur „additiv“ ist?
Mögliche „Demonstrationen“ wären etwa:
– Randomisierter Content (sonst nicht möglich)
– Dynamischer Content
– visueller Inhalt, der sich verändert in der Interpretation mit der Zeit (neue Striche etc das Komma, das alles verädnert etwa)
– Maximale Ausnutzung des Platzes
– Eventuell totale Überschreibung – Selber auswählen, wann die Demo jetzt gut war.
– […]

Wie könnten Underlays (vgl. Overlays bei Vectrex oder Underlays bei Space Invaders) aussehen?
Die Funktionalität wäre sicherlich:
– Rahmen für das Spiel, wie einem Spielautomaten
– Titel
– Spielbeschreibung (States)
– evtl. Maschinenbedienung (Blattwechsel etc)
// Möglich wäre auch Handzeichnungen oder Einbezug des Publikums mit Vorlagen.