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Ein „Vorwort“ von „Game Of Thrones“ (Fantasy und Computer) [Kurznotiz]

Für Stephen Boucher,
Wunderwirker in Windows, Drache des DOS,
ohne den dieses Buch mit Bleistift
geschrieben worden wäre …

Das Lied von Eis und Feuer: Die dunkle Königin (Game of Throne) George R.R. Martin. blanvalet. 3. Seite.

Die Verbindung von Fantasy und Computer und -spielen sollte nicht unterschätzt werden. Die heutigen Computer funktionieren nach basalsten Regeln. Man hat ihnen versucht ‚Realität‘ beizubringen und dennoch sind sie – wie die Spiele auch – einfach geblieben. Genau so simpel, wie die meiste Fantasyliteratur – einfache Regeln, ein bisschen Verfremdung, einige Regeln erweitert, ein Biss=chen Magie und Drachen, aber der Rest entlehnt, vereinfacht. Fantasy als Brille gerade auf Computergames und Computer erhellt das „Wesen“ von Games bis tief in ihre Spielmechaniken, weil sie nie etwas anderes waren in ihrer Mehrheit als Fantasy: Atomare Holocaust Biedermeierwelten in den 80er+ Jahren.

Die Scrollschrift trifft auf eine alte Designpraxis: Zerstöre alte bekannte Iconografien/Designsysteme – hier die Schrift – und mache es fremd und „neu“

Durch die Designpraxis des Eröffnens des Körpers der Schrift (Zerstörung der Integrität) wird ein schon ausgeklügeltes und verwendetes Designsystem neu nutzbar gemacht. Es ist in einem gewissen Sinn „recycelbar“ geworden. Durch die Technik entsteht ein neues Design, das zwar an ein Altes erinnert aber auch gleichzeitig wiederum fremd ist und auch damit assoziert wird. Siehe das Beispiel oben.

Diese Technik erinnert auch stark an Kollagentechniken oder an eine bestimmte Art von Graffiti.

Eine radikale materielle Befreiung findet sich aber vor allem in den Graffiti der Neuzeit ab den 1970er Jahren. In Form von ‘Pieces’ entrissen sie die Buchstaben dem Raster und der Norm und erfanden sie neu bis zur Unleserlichkeit. Faszinierend sind die zahlreichen Parallelen zu den gezeichneten Initialen der Handschriften, die in klösterlichen Skriptorien im Mittelalter entstanden sind. (Suter, unpubliziert)

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Scrollschriften – nicht nur Deformation sondern auch Dekonstruktion/Zersetzung der Fonts

Es ist eine gute Frage, warum die Scrollschriften der 80er Jahre die Umrisse der Fonts in Ruhe zu lassen und nicht etwa auch die Schrift an und für sich demontiert haben. Hier ein bisschen moderne experimentelle Archäologie. Schriftexperiment auf den Spuren der Graffitis und auch der Arbeiten von Imp89 in Photoshop, aber hier selbstverständlich in Motion. Alles in p5js. Der erste Eindruck: Management der Cuts und das konkrete Zerschneiden der Buchstaben ist nicht ganz so einfach wie erwartet. Auch interessante Eindrücke sind in Stils simple zu erreichen, beweg und dynamisch viel schwieriger. Das zeigt etwa das Beispiel vom A unten. Sobald das ganze wieder lesbar ist, erkennt man dann nur die A als verzerrter, zerstörter Buchstabe und nicht mehr als etwas ganz eigenes. Insofern zerstört die Animation schon sehr die grafische Neuinterpretation. Aber das sind nur erste Experimente.

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Flash & JavaApplets – die Idee von einer Zukunft jenseits von Plattformen [Erfahrungsbereich Zukunft 1996+]

Html war von Anfang an eine Plattform jenseits der darunterliegenden Hardware. Darum hatte es sich auch unter anderem durchgesetzt. Es war das neue Graphic User (Maus) – Frontend des Internets.

Und so war es auch in Sachen Web und Games, als die Flash und Java aufkam. Es war in einem gewissen Sinn die Zukunft. Diese hatte sich schon mit Tools wie dem schwerfälligen Director angekündigt. Man musste sich hier wie da nicht mehr um Hardware kümmern, keine Programme mehr für das eine oder andere sondern für beide. Die Virtual Maschine war nun da. Allerdings war Director und Flash teuer. JavaApplets hingegen war eine allgemeine Sprache, perfekt gemacht für die, die aus dem Dev-Segment kamen. Aber selbst mit der – dem Web hinzugefügten – Programmiersprache wie Javascript liessen sich erste Spiele machen wie etwa ein eigenes Tetris durch das Austauschen von Bildern.

Leider war die Zukunft damals dann anders als das, was daraus wurde – wie so oft.

Digitale Games oder die 80er Jahre: Single Player und das Lernen von lokalen Logiken!

Vom Gesellschaftsspiel zum Alleinespiel

Was lernen wir in Games? Nicht viel fürs Leben werden die einen sagen und das haben sie in den 80er Jahren ganz besonder stark von sich gegeben. Und in einem gewissen Sinn hatten sie damals recht: Zumindest inhaltlich waren die 80er Jahre geradezu geprägt von der Anwendung der Erfindung des Singelplayerspiels.

War spielen davor meist ein gemeinsames Spiel (soziales Lernen eher als Inhalt), so war das digitale 80er Jahre Spiel nach seinen Multiplayerspielen eigentlich ein Singleplayermaschine. Sie hatte also für die klassische „Gesellschaft“ noch weniger Wert als das Spiel an und für sich. Dieses war zumindest ein Gemeinschaftsspiel, man lernte zusammen gesellschaftliche Regeln. Darauf deutet auch hin, dass die Gesellschaftsspiele (Brett oder Kartenspiele) nicht besonders komplex waren und erst langsam neue komplexerer Spielinhalte und Mechaniken entstanden.

Das Alleinspiel (SinglePlayerspiel) und das Lernen

Die neumodischen Computerspiele dagegen waren ein dagegen Magic Circle pur. Dennoch wurde genau das gelernt. Eine Spielmechanik ist nämlich letztlich nichts anderes als ein abekoppeltes Regelsystem. Und als das ist eine lokale Logik. Eine innere Logik, die nur gerade dort gilt. Damit machen Spiele Erkenntnisse und Erfahrungen in genau dieser kleinen Welt möglich. Damit löst man aber auch jede Art von ‚historischem‘ oder analogem Bezug. Eine Tatsache, die gerade in den 80er Jahren virulent wurde. Die Welt war immer mehr zu etwas geworden, was sich nicht an die lokalen über Jahrhunderte geprägten ‚Bräuche‘ orientierte, sondern – man kann es als Finding aus dem Faschismus nennen – es war eine kybernetische Gesellschaft geworden. Und genau hier spielten die „apolitischen“ Spiele ihre Anpassungsrolle: Sie virtualisierten letztlich jede Art von übergeordneter Logik. Jedes Spiel eine eigene Logik, eine eigene Grafik, eine eigene Welt. Immer und immer wieder aufwachen an einem anderen Strand als andere Form. Es ist das, was letztlich die digitalen Spiele vorallem der 70/80er Jahre lernen.

Die Welt war wie das Leben eine Single leben geworden, auch wenn es weiterhin in Gemeinschaften funktionierte.

In den Games spielt man deswegen auch oft alleine gegen alles andere. Das war die Logik jener Tage (bis heute). Keine klassische Volksgruppenbindung mehr oder wenn zu einer neuen Volksgruppe den anderen im Spieluniversum – der Gameinternationalen Clan. Aber darüber hinaus – nicht mehr viel. Anders gesagt: Diese neue Weltcommunity wurde hier zusammengehalten von einer Tätigkeit. Sie wurden durch dieses Spass am Metaspiel der LokalLogiken.

Programmierung

Selbst die Programmierung ging diesen Weg. Es war eine neue Welt mit neuen Regeln. Aber jeder Weltweit mit Zugang (was eine Einschränkung) war, konnte mitmachen in dieser neuen Welt, konnte selbst alle Bestandteile herstellen. Selber keine LokaleLogiken bauen. Ja war selbst eine eigene lokale Logik. Es musste keine soziale Aufgabe mehr sein, keine 10 verschiedene Leute erstellen gemeinsam ein Haus. Die Skills konnten in einer „Hand“ liegen. Oder mit „Kraftwerk“: Am Heimcomputer sitz ich hier und programmier die Zukunft mir“.

Und ja vielleicht war das lernen lokaler Logiken, das was diese zwei Welten für immer entfremdet hat oder positiver: Durch die Entwertung überregionaler Logiken durch lokale Logiken entstand das, was wir das Heute nennen. Und es ist auch gleichzeitig, das was gerade so infrage steht, weil wieder sehr lokale Logiken zu verbindlichen Logiken erhoben werden wollen.

PlotterBasedGames: Ideen II

Golf
Richtung, Schlagkraft per CursorPen. Flugbahn per CursorUp und dann auf dem Rasen gezeichnet.

Strategiespiel mit Wachstum
Ein Spiel, das auf Wachstum basiert und Wachstum stoppen. Es wäre damit ideal für ein addivtes Display

MissileCommand
Interessante Möglichkeiten. Cursor Schuss – dann abwechslungsweise die sich verlängernden Linien / einfliegenden Raketen.

Top-Down-Flugspiel mit Gegnern
Pen-DownCursor von oben nach unten. Im Spielfeld gibt es Gegner, die sich in Richtung Spieler bewegen. Immer, wenn der Cursor unten ist. Quasi natürlich turn basiert.