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Digitalen Welten und ihre NichtAkzeptanz in anderen analogeren Welten

Es ist eigentlich eine interessante Frage, warum verbringen Menschen so viel Zeit in digitalen Welten (siehe digitaler Worldgap), ohne dass sich das ausserhalb der Gamekultur spiegelt. Wo bleibt die Auseinandersetzung? Hier eine kurze Bestandesaufnahme.

Endo-Endogamekultur-Auseinandersetzungen

Selbstverständlich gibt es FanArt/FanFiction. Allerdings setzt sich die – auch dem Namen nach – eher als Fantum mit den digitalen Welten auseinander und nicht in einem kritischeren Sinn. Anders gesagt, sie ist affirmativ zur Spielkultur.

Endo-Exogamekultur-Auseinandersetzung

Ein kleiner Anteil – nicht beachtet – der Kunstscene hat sich aus dem Gamebereich in Richtung Kunst entwickelt. Dazu gehört etwa ein Teil der GameArt Scene. Diese Scene ist aber weder in der Gamekultur noch in der Kunstwelt wirklich akzeptiert. Die Voraussetzung sind hier hoch: Es braucht Wissen in beiden Bereichen, um auch nur die Ansätze zu verstehen.

Exo-Endogamekultur oder eher Exo-Exogamekultur-Auseinandersetzungen 

Es tauchen immer wieder Bestandteile der Gamekultur im analog Realen auf. Meist im Werbekontext. Dabei geht es mehrheitlich darum die Nutzung der Gameerfahrung als Zitat. Vereinzelt werden auch Games genutzt für Werbungen. Weniger verbreitet ist angesicht der reinen Fülle von „verlebter“ Zeit allerdings wie wenig Spiele ausserhalb der Gamekultur vorkommt. Wenig Besprechungen in Zeitungen. Es ist als wären diese Welten bis heute in der Exo-Welt nicht existent – oder eher: als wäre es eine orale Welt diese Games.

Selbstverständlich gab es auch Kunstgruppen und Projekte, die versucht haben Ingame-Welten auch ausserhalb zu bespielen. Es gab temporär Kunstformen, die von ausserhalb der Gamewelt kamen, die Ingame-Fotorgrafien gemacht haben. Oder etwa Spieler beim Spielen fotografiert haben. Viele dieser Arbeiten sind aber auch schon wieder älter.

In einer aktuelleren Welle (5+) Jahre kommen auch ab und zu IngameWelten oder Mechaniken in Kunstausstellungen vor. Meist sind es allerdings eher „Entwicklungshilfe“-Projekte. Diese verschieben Gamewelten in den Kunstbereich und sind da dann „neu“.

The way of GameDevelopment: „Egal, wie es funktioniert, es muss ein Beispiel geben, das läuft. Der Rest ist egal.“ (Anonymer Entwickler)

Oder konkreter gehört bei 8/16Bit. Wo gibt es Beispiele für: Wie zeichne ich etwas oder konkreter manipuliere ich den Screen. Hat es sogar Sprites? Wie frage ich Input-Geräte ab. Wie spiele ich Sound ab. Und erweitert: Wie erzeuge ich eine Zufallszahl?
Und müsste ich das alles verstehen? Nein nicht wirklich. Gut wenn ich es verstehe, aber wenn nicht, auch egal.

AxiDraw: Bug bei der Processing Version

Die Templates von AxiDraw der ProcessingVersion enthielten einen Bug. Die Inscape-Erweiterung in Pyhton jedoch nicht. Nachdem ich zwei Wochen versucht hatte herauszufinden, was das Problem ist (auch versucht habe in der Python-Version herauszufinden, warum es da funktioniert) habe ich mich dann an den Hersteller / MadScientist gewandt. Nachdem dieser keine Sofortlösung hatte, habe ich dann die Python Templates/Examples angeschaut und da den ersten Prototypen von madPlotterz erstellt. Nun hat sich AxiDraw und damit der MadScientist gemeldet. Das Ganze war lediglich eine falsche Einstellung, weil sich die ROM Werte geändert haben. Nun läuft alles perfect. Jetzt muss nur noch die Processing Version ebenso hübsch „smooth“ laufen. Allerdings sollten dies nur „Einstellungsprobleme“ sein.

madPlotter – ein Konzept-Plotter-Game

madPlotter zeichnet zuerst das eigene Spielfeld. Es besteht aus einem 8×8 Feld. Danach tickt der Plotter aus (ohne zu Zeichnen) und bewegt sich in verschiedene Richtungen. Der Spielende muss die zufälligen Ausfälle ausgleichen ohne in die „Minen“ zu laufen. madPlotter ist ein Prototyp ausser der Zeichungsmechanik, dem zufälligen Bewegen und dem korrigieren per Cursor ist noch nichts implementiert.

Dennoch macht das kleine Spielchen schon ein bisschen Spass und lässt auch auf andere „ActionGames“ hoffen, neben Spielen wie Autorennen etc. auf einem Plotter. Immerhin ein Display-Gerät, das es schon seit Ewigkeiten (Mainframes) gibt. Und man vermultich mit den TeleType(elektrische Schreibmaschinen)-Spielen als die PaperDisplay-Digitalen-Games bezeichnen sollte.

Das Ganze wurde technisch mit AxiDraw und Python umgesetzt. Als nächstes soll die Mechanik leicht verändert balanced werden, Collision eingebaut und auch noch Dinge eingebaut werden, die man* aufsammeln kann. Und natürlich alles soll auch soundifiziert werden (vgl. dazu Processing-Prototyp).

plotterGames: InkScape – Erweiterungen hinzfügen …

Launch Inkscape, and select Edit > Preferences from the menu, and then select the System entry. That should list the location of your User extensions directory.

https://wiki.evilmadscientist.com/Axidraw_Software_Installation#:~:text=Installation%5Bedit%5D,see%20note%20below%20about%20troubleshooting.

Bildlicher

Der Pfad: UserExtensions

BASIC 101 1973 – Papier oft ausgedruckt & dann Displayspiele

Ein Buch mit 101 unterschiedlichsten Beschäftigungen und Unterhaltung mit Games. Mehr dazu auf Wikipedia >

PaperGames (ursprünglich)

Selbstverständlich handelt es sich dabei um Computergames, die mehrheitlich per TeleType-Displays (Schreibmaschinendisplays) gespielt wurden oder eben auf einfachen selbstgebastelten Computern. Es sind also mehrheitlich Spiele, die per INPUT + RETURN funktionieren. Es sind eigentliche Stop&Go-Spiele. Mehr dazu hier „Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]“

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SizeCoding – Snake und Co auf dem Atari ST

Einige Bilder aus dem Entwicklungsprozess. Es geht hier darum, wie man den Hintergrund des Spiels am einfachsten löschen kann. Das Problem sind dabei, dass eine Linie in Bytes mit je 8 Pixeln aufgeteilt ist und jeweils 4 Bytes für eine Linie mit 16 Farben ‚codiert‘ (BitPlanes). Und hier wird versucht mit möglichst wenig aufwand den Screen im Memory zu löschen bzw. nur eine Plane zu löschen und so schnell wie möglich..

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