Archiv des Autors: admin

Die Virtualisierung/Cyberspacisierung (inklusive Digitalisierung): Regeln ueber alles

Letztlich ist die Digitalisierung nur eine Untermenge eines viel grösseren gesellschaftlich technologischen Prozesses: Der Virtualisierung oder Cyberspacisierung. Dabei geht es nicht nur darum, Dinge zu virtualisieren sondern auch neue Dinge zu ermöglichen. Dies wird gerade anhand des GameDesigns und der Spielgeschichte deutlich. In diesem Bereich geht es letztlich endlich auch um Kontrolle und kontrollierbare Spaces. Also Spaces, die man nutzen kann, um Spiele zu entwickeln und produzieren. Optional ist ja Interaktion immer dabei in Games. Dabei sind die Spiele natuerlich nur ein Teil des Trends. Dieser Trend lässt sich auf einer Metaebene so zusammenfassen: Mehr Kontrolle und dies erreicht man am einfachsten durch kontrollierbare Regeln. Damit setzt sich eine Bestrebung fort von Sklaven bis zur Digitalisierung bis hin zu Tools wie AI (wobei kontrollierbaren Regeln hier gerade nur die Trainingsdaten sind – Kybernetik pur) und etwa GenEditing.

Im Gamedesign passiert die Variation (die technologisch neuen Spiele kommen hinzu) schon sehr frueh mit den analogen (elektromechanischen) Arcades und davon gab es viele: Siehe ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielwelten >

Aus heutiger Perspektive vergisst man diesen Grosstrend, weil zu sehr die Digitalisierung im Vordergrund steht und alles nur im Rahmen der Digitalisierung gesehen wird, dabei zeigt gerade die Entwicklung der Spielewelten, dass viel mehr da war, ueberschrieben wird (The medium is the message) und vieles weiterhin existiert. Die ‚Verluste‘ dieser Virtualisierungen werden dabei wenig bis gar nicht diskutiert. Es geht ja um Kontrolle und damit verlagert man den Diskurs in diesen neuen Space. Radikal kommt bei den rein virtuellen Games hinzu, dass sie fast keinen analogen Space mehr benuetzen und darum auch nicht um diesen Kaempfen muessen. Der Nachteil ist auch bekannt: keine wirkliche Anerkennung als Kulturgut.

Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)

[Interessanterweise waren die ersten (=analogen) Arcades mehrheitlich sehr plastisch, weil sie als Display reale Gegenstände benutzten. Siehe dazu auch: https://www.gamelab.ch/?p=448. Nur langsam setzten sich flache Displays durch wie etwa der Duellfilmarcade beim Nintendo Aracde oder beleuchtete flache Objekte etc. Die Vorteile sind dabei klar (die Nachteile auch): Virtualisierung und mehr analoger Cyberspace im Sinne von Kontrolle der Oberfläche. Dadurch war es möglich mehr darzustellen und spielbar zu machen. Es waren nicht mehr klassische ‚Spielwelten‘. Diese neuen flachen Spielwelten sind auch spielbar in den analogen Consolen siehe Gamelab-Archiv. ]

Betrachtet man die ersten Spiele (Arcade wie auch Homecomputer), so sind diese mehrheitlich „flach“. Die Gruende dafuer sind vielfältig wie kleine Sprites, Farbpalette, wenig Farben fuer Hintergruende und Sprites und damit wenig Möglichkeiten zur Codierung von Spielmechanikfunktionen (vgl. visuelle Regeln). „Flach“ ist in diesem Sinne einfarbig in Sachen Sprites etwa, was fast zwangsläufig zu einer flächigen Struktur fuehrt.

Es entwickelten sich dadurch auch eigene Stile wie etwa flächige-tilebasierte Spiele (vgl. Space Taxi) oder dann als Platformmerkmal etwa beim ZX Spektrum ein eigener Stil.

Beim C64 sind die ersten Spiele auch mehrheitlich flächig (graphisch) und entwickeln sich dann zunehmend ‚plastischer‘ (wie die ganze Branche insgesamt – siehe auch Arcades).

Mit mehr und mehr Grafikmöglichkeiten und grösseren Gameobjekten, wurde es auch möglich Licht und Schatten im Hintergrund wie in den Gameobjekten zu platzieren und damit wurde auch 3D abbildbar.

Hier das Beispiel von Arkanoid – einer Arcade-Umsetzung. Zusätzlich nutzen die Spiele dann auch Animation in den Raum und simulieren 3D visuell. Dadurch verändert sich durchgehend die Form und die Farben.

Im Heimcomputerbereich damals legendär der Drache von Great Giana Sisters. Dieser wurde als ‚3D‘ wahrgenommen. Interessant dabei: Das Sprite ist gross und 3D animiert. Das meint: Die Animation geht in den Raum hinein – aus der Bildschirmebene hinaus (Fluegel). Er war in der Wahrnehmung damals ‚lebendig‘ und ging damit weit ueber 3D-Rotationsobjekte hinaus vieler ShootEmUps.

Als Vergleich hier noch die Amiga-Version von Great Giana Sister (das in Vielem ein Clone von Super Mario war und in vielen Bereichen darueber hinaus ging – ein Meilenstein des (deutschen) Gamedesigns).

https://youtu.be/cKTh11lnPT8?si=RhIFm5Vk8a2Sp-aY&t=2420

8bit: Blink-Farbe(n)

Durch die Einschränkung in Sachen Farbpalette und Auswahl daraus, ist die Blink-Farbe oder die sich wechselnde Farbe sehr oft benutzt in 8bit. Man verwendet sie im Einfachsten Fall als On/Off. Da existiert ein Objekt und auch wieder nicht. Eine klare Erfindung des Digitalen. Gesteigert wird es genutzt fuer Funktionalitaeten wie Shield, Extraleben etc. Hier besteht das Objekt immer aber in allen möglichen Farben. Es ist damit so quasi alles Mögliche: Der All-Farbquantor. Interessanterweise wird dabei meist die Form beibehalten und nicht auch noch durchgeloopt.

// ToDo: Vgl. Durchloopen in möglichen Extras (MarioKart) ausgeborgt von den Slotmaschines (vermutlich)
// ToDo: Einblick in Nutzung von Farbverläufen/Raster um viele Farben zu ’simulieren‘

Krakout: Games vs Cracking/Introscene/Demoscene (?)

KRAKOUTs Title/Menuscreen zeigt vielleicht indirekt auch das Verhältnis von Demoscene/Crackkultur und ihren Einfluessen im GameDesign auf. Nicht alle fanden das Zeigen von Effekten und sei es auch nur Scrollschriften mit Messages eine gute Sache (Aufwand) – denn um was geht es in einem Game? Mehrheitlich um Spielmechanik und dem ist alles unter zudordnen – so eine GameDesign-Perspektive. „SORRY THERE IS NO SCROLLY MESSAGE BUT WE DECIDED TO GIVE YOU AN AMAZING GAME INSTEAD“ weist darauf hin, dass Games eben nicht aus schönen Scrolligmessages besteht. Allerdings muss auch gesagt werden, dass natuerlich die Visuals/Audio immer ein Teil der Belohnungsstruktur von Games waren und sind.

Interessant wäre sicherlich zu wissen, ob der Name auch eine Anspielung ist.

// Krackout nimmt die ArcadeHardware sehr ernst, dort war es ja bekanntlich auch ein Hochkant genutzter Screen. Wieviel wohl ihren Screen hohen Weg hingestellt haben .-)

// Update: Ob das Paddle hier ‚bat‘ links oder rechts ist, kann eingestellt werden in den Settings.

// ToDo: Herausfinden, ob die Leute noch erreichbar sind

C64 Spritedesign – Color-Sudoku

Screenshot: Barry McGuigan (vermutlich je 2 Sprites/Mobs-Körper und 1 Sprite Fäuste genutzt fuer jede Figur)

Der C64 wurde ja bekanntlich als sehr billige Gameconsole geplant und entwickelt. Dabei hat man sich bei der Konkurrenz umgesehen (wie etwa der Intellivsion) und dann das ganze ‚weiterentwickelt‘. Hintergruende bzw. das Spielfeld wird of als eine Art Textmode-40*25-Playfield (vgl. dazu Playfield von Intellivision) erstellt. Die Regeln sind da einfach: Pro Zeichen/Tile 4*8 Pixel im Multicolormode-Text und dasselbe im Multcolormode-Graphic 3 gewählte Farben. Das hat Vor- und Nachteile – siehe andere Posts hier. Ist fuers Design aber noch einigermassen handelbar – Graphik Sudoku.

Sprites oder MOB (Movable Objects)

Bei den Sprites wird aber noch ein zusätzliches (Deisgn-)Spiel gespielt. Es gibt 8 Sprites, die man default-mässig verschieben kann und die nicht mit dem Rest des Memories wie Text oder Grafik interferieren. Die Sprites sind im Vergleich zu anderen Systemen (etwa später NES) recht gross 24*21 Pixel bzw. 12*21 Pixel im Multicolormode. Und sie sind auch sehr gross im Vergleichzu den Chars/Tiles von 4*8 Pixel im Multicolormode. Einige Spiele nutzen auch die Möglichkeit, dass man Sprites verschieben kann, nachdem die erste Hälfte gezeichnet wurde und dann kann man doppelt soviele reinstellen (Multiplexer). Wie sehr das ein Feature ist, das geplant wurde oder wie beim Atari 2600 einfach die Hardware gecheatet ist, lassen wir hier mal im Raum stehen. R. Werner meinte hierzu, dass das Feature von Anfang an so geplant gewesen sei. Interessant wäre hier, wann damit angefangen wurde – wie steht es bei den Arcades dazu? Sicher ist, dass auch das NES später damit arbeitete.
Prinzipiell stellt sich bei der Hardware, die Frage: Soll die Hardware möglichst viele eher wenig-farbige Sprites haben oder grosse, dafuer vielfarbige Sprites.

Sprite-Sudoku-Farben-Design

Richtig knifflig fuer die Designer* und letztlich auch fuer das Resultat wird es bei den Sprites in Sachen Farben. Hier gibt es einmal eine freiwählbare Farbe fuer jedes Sprite. Diese wird oft benutzt, als Hauptfarbe des Sprites. Aus diesem Grund scheinen viele Spiele auch recht flächig im Vordergrund (= bei den Sprites). Designer gleichen das natuerlich aus indem auch der tilebasierte Hintergrund animiert ist und der durchschnittliche Rezipient* den Unterschied auch nicht sieht bzw. sehen muss. Es ist ja der Gesamteindruck der zählt.

Es ist quasi die Signalfarbe des Sprites. Daneben gibt es noch zwei weitere Farben: Diese sind festgelegt fuer ALLE Sprites und es sind dieselben. Das bedeutet fuers Design: Die zwei Farben muessen clever ausgesucht werden, da sie alle Farbbereiche abdecken muessen.

Cases

In der BuggyBoy-Umsetzung sieht man die Nutzung der Sprites recht gut. Schwarz und Weiss sind die DefaultFarben und die dritte Farbe färbt dann die Sachen ein. Beispiel die Flaggen oder die Hindernisse. Natuerlich verwendet BuggyBoy wie die meisten Rennspiele die Möglichkeit des C64 Sprites horizontal bzw. vertikal zu „Strecken“. Ein Aspekt, der fälschlicherweise des Oeftern als 3D Fähigkeit angesehen wurde. Dabei war dieser Effekt nicht stufenlos.

Wie sehr die Designpraxis des Einfärbens mit Spritetemplate funktioniert sieht man vorallem in den Genres Kampfspiele (IK+), Sportspiele (Fussball), Autorennspiele etc. also ueberall da, wo auch im Analogen mit Templates und Trikots etc gearbeitete wird.

Hier als Beispiel ein Autorennspiel mit verschieden eingefärbten Autos:

Aber schon die Tech-Design-Analyse von folgendem Spiel (nur von der Oberfläche Spiel her) wird schwierig. Was sind jetzt hier diese Farben? Vermutlich Schwarz und die Hautfarbe links (Sie kommen fast ueberall vor). Basierend darauf wären dann das „Blau?“ links im Körper sowie die Handschuhe … Das kann allerdings auch nicht stimmen, es hat da eine Farbe mehr. Eventuelle wurde ein zusätzliches Sprite verwendet. Hier kann nur eine technische Analyse der Assets Abhilfe schaffen.

Eine andere Stragie sieht man bei Katakis: Hier ist es offensichtlich als Grundfraben nutzt man ein Hell und ein Dunkelgrau. Damit simuliert man ‚3D‘ und gleichzeitig auch mehrheitlich Technologie. Dann färbt man die ‚Objekte‘ quasi ein in der gewählten Farbe. Die Tiefe des Raumes ist damit quasi grau. Die Gestaltung funktioniert aber so gut, dass man mehrheitlich im Spiel vergisst, wie es design-technisch funktioniert. Aufgewogen wird die Sache, da der Hintergrund auch wieder farbig ist.

Aehnlich arbeitet auch Flimbos Quest. Allerdings wird auch hier klarer, was ein Problem ist: Teilweise sind bei nur 16 Farben und mehrfarbigen Sprites, die Sprites schlecht erkennbar. Da wird dann teilweise wirklich darauf gesetzt, dass Sprites sich bewegen und dadurch erkennbar bleiben.

// ToDo: Diskussion mit Graphikdesignern jener Zeit
// ToDo: Bennenung der verschiedenen Strategien, die aus den Restriktionen kommen (8Bit allgemein)
// ToDo: Mehr Experimente in eigenen Games
// ToDo:: Umbau des SpriteEditors
Aktueller SpriteEditor
// ToDo: Begriff fuer Technische-Design-Analyse
// ToDo: Begriff fuer Game-Technische-Architektur oder Game-Design-Architektur?

Game Factory (Intellivsion, 1983, Unreleased) – Game-Autorensystem 8Bit

Es darf nicht vergessen werden, dass es sie immer gab (in diesem Fall leider nie released). Die Meta-Autorensysteme und abstrakten Gameengines. Game Factory ist eine davon, die auch gerade zeigt, was so der Umfang und die Funktionalität sein konnte bzw. anders gesagt, mit was sich normalerweise Gamedesign hardcore auseinandersetzen musst.

Visuelles Levelstorytelling oder „Environmental Storytelling“ 1.0 in 8Bit/16Bit

Wie kann man Storytelling betreiben in Welten, die vor allem aus Blöcken bestehen (Speicher und CPU lassen nicht viel mehr zu) – aus wiederholbaren Blöcken? Und auch keine Zwischenbilder möglich sind (Benötigen viel zu viel Speicher) und schon gar keine Filmchen. Da hilft meist nur ein einfaches eingängiges Setting, Text ist nicht gerade sexy (da wollten ja alle raus). Erschwerend kommt hinzu, dass die Arcades (als Leitmedium) auch noch meist Action-lastig sind (Das ist als einfachstes monitarirsierbar und Spielzeit lässt sich relativ simple erhöhen im Gegensatz zu einer Story.).

Wie kann man nun Fortschritt oder sogar Storytelling betreiben in diesen Genres? Das Simpelste ist die Box und ihr Frame, eventuell noch der Arcadeautomatkasten oder bei Consolen/Games ein Booklet (> siehe B). Und dann?

Das Einfachste ist (und es wurde oft benutzt, vor allem in Action-lastigen Titeln). Die Entwicklung der Welt in eine Richtung und das Setting verändert sich dabei, etwa als Reise durch die Zeit. Dadruch entsteht ein „enviromental Storytelling“ während die Spielmechanik mehr oder weniger gleich bleibt.

Je allgemeiner das Thema ist, umso einfacher ist fuer die Entwickeler* es etwas einzupassen, Dinge zu erweitern oder Dinge wieder zu streichen.

Cases

Ein einfaches Beispiel ist etwa R-Type. Hier ist die Story eine zunehmende visuelle Alienisierung der Welt bist man im Kern angekommen ist. Die ‚Story‘ ist dabei visuelle einsehbar, die Welten werden immer komplexer, immer schneller und Detail reicher. Wobei hier die „Vorlage“ Aliens doch sehr hilft. Siehe auch andere Spiel wie Necronom.

In Xenon 2 geht es einer Art Evolution zur Technologisierung hin des Feindes.

// ToDo: Andere Beispiele aus verschiedenen Genres

Assembler (Bsp: 6502): JMP, BNE, BCS, BCC etc.

Der Control-Flow von 6502-Assembler (und viele andere auch) besteht letztlich aus JMPs und Register-abhängigen Branches (Vorgelagerte Vergleiche und implizite Vergleiche (INC,DEC) etc. Dadurch werden komplexeste Abfragen und Spruenge möglich (vgl. GOTO-Befehl in BASIC), die so gar nicht mehr heutigen vorallem Tree-basierten Ideen von Programmiersprachen entsprechen (vgl. C-ähnliche Sprachen). Die meisten Hochsprachen haben die Sprungbefehle abgeschafft und damit die Programme les- und beherrschbarer gemacht. Zum selben Problem gehören natuerlich auch die Sprungmarken. So muss im Assembler-Universum fuer jeden Sprung, Vergleich ein eineindeutiger Namen gefunden werden. An und fuer sich schon eine haessliche Sache, da interaktive digitale Welten von Vergleichen (If-Statements, For-Next, Loops) leben. (Selbstverständlich können moderne Assembler auch relative Sprungmarken verarbeiten wie etwa der KickAssembler – Nachfolgendes Beispiel).

Anders gesagt, die Möglichkeit zu Springen erweitert das Mögliche enorm und macht die Fehlersuche auch wiederum ungemein anspruchsvoll. Dennoch muss gesagt werden, dass Assembler Source-Code mehr nach einem Rhizom aussieht (einem Hin- und Her, einem Nutzen von Code mehrfach), als die linearsierte Form von Hochsprachen später.

Das Bild zeigt nicht unbedingt, was im Text diskutiert wird. Allerdings ist es hier auch möglich etwas nach comment_show zu springen, obwohl es linear gar nicht ausgefuehrt werden kann.

Aktuelle Probleme der Gamestudies: Involviertheit und Unterdifferenziertheit

Ein Problem der Gamestudies ist bis heute, dass viele durch ihr eigenes Spielen motiviert sind und ueber dieser Bewunderung oft nicht in der Lage mehr sind, die Distanz zu ihrem Untersuchungsgestand zu wahren bzw. aufzubauen. Etwas, was fundamental ist fuer Wissenschaft. Das kommt etwa zum Tragen, wenn unbedarft ueber Games und Kunst geredet wird ohne die geringste Differenziertheit oder wenn es Vorträge gibt, die nicht mal sehen, dass sie einfach die designten Inhalt (eines Megakonzerns) nacherzählen. Anders gesagt: Gamestudies sind oft mitten drin, statt draussen am objektiv ‚Wahrnehmen‘ – oft fehlt schlicht und ergreifend die Kritik am Medium mit seinen konkreten Untermedien wie jedes Game eines ist. Oft ist es mehr Bewunderung, auch Bewunderung, weil man gar nicht so weiss, wie Games funktionieren.

Motivationsmechanik

Denn letztlich geht es ja gerade darum, herauszufinden, wo diese „Bewunderung“ herkommt oder anders gesagt, was die „Motivationsmechanik“ ist. Der Bereich ist oft deswegen ein weisser toter Fleck mit vielen Buchstaben umrundet.

Narratologie vs Ludologie oder Regelsysteme in verschiedenen Ausprägungen

Historisch kommt hinzu, dass die Gamestudies zuerst einmal vereinnahmt wurden und als ein weiteres Feld gesehen wurde, wo man alle die Erkenntnisse anwenden kann. Eine Art Kolonialsisierung begann, die nicht umsonst im ewigen Clash von Narratologen (klassische Metageschichte der Wissenschaft) und Ludologen (klassische Inkarnation der Kybernetik) weitergefuehrt wurde.

Dies ist letztlich auch lächerlich, denn die gesamt Narratologie beruht letztlich auch auf Regeln und ist eine Untermenge von allgemeinen Regeln. Oder bezweifelt ernsthaft jemand die Regelhaftigkeit von Sprache (Interessant wird es natuerlich in der Poesie). Psychologisch ist die Narratologie (als Narrative Mechaniken) dagegen eine der wirkungsmächtigsten Ideen ueberhaupt (siehe Narrative Mechanics).

Interessanterweise sind die Gamestudies aber wieder an ihrem Ausgangspunkt angekommen: Alle aber wirklich alle, haben nun die Games entdeckt und analysieren es als SpielXYZ in ihrem Wissenschaftsuniversum. Es wird behandelt wie Film oder wie ein Buch. Stuelpen wir mal einfach die bekannte Fachtheorie des eigenen Fachs darueber. Insofern ist die Scene nicht viel weiter als vor 20 Jahren.

Das Erbe eines Kampfes

Leider kommt hinzu, dass sich die Gamestudies bis heute als die Unverstandenen sehen, also die, die gegen alle Widrigkeiten fuer ihr Thema kämpfen. Das ist und war natuerlich so. Es ist und war sogar ein vielfacher Kampf (siehe anderen Blogeintrag) – gegen eine Kultur, die Spiele immer beäugte, gegen eine Wissenschaftskultur, die Spiele nie witzig fand (ausser als Rollen- oder Spieltheorie) und die Subverstität von Games schon gar nicht mochte, gegen eine Kultur- und Kunstszene, die Games immer schon unseriös fand. Und da finden sich dann alle Gamestudiesleute und meinen ‚Jetzt sind wir in der Community, die mich versteht‘. Das Verbindende ist dabei aber meist das „Game“ und nicht viel mehr. Und die Erfahrung des Spielers* und vielleicht die Erfahrung des besseren „Spielers“. Da herrscht dann oft, die Undifferenziertheit in Reinkultur. Und dies nach mehr als 20 Jahren „Forschung“.

Doppelte Analyse

All dies ist gekoppelt mit der Digitalisierung und dem Verstehen, dass digitale Medien, doppelte Medien sind: Sie verbergen ihre Ausfuehrung und in dieser Ausfuehrung steckt wiederum ein kleiner standardtisierter Mensch und erst dann tritt der Spieldende* uebers Gameplay in seinen vorgefertigten Cage und ja der ist teilweise nicht anders, als das was Iser fuer den Text beschrieb: Er ist voller Leerstellen, aber niemals ganze frei (soweit wir wissen). Es ist und bleibt die Kontrolle, die interaktive Kontrolle ueber den Text (im Allgemeinen). Und da liegt viel Interessantes.

Es ist Zeit, dass die Gamestudies aufhören, naiv zu sein mit dem meist designten Massenmedium Game oder trivialer: digitale Spiele sind nicht besser und nicht schlechter als all die Massenmedien vor ihnen. Sie sind nur eines der ersten Medien, das konsequent KI der ersten Generation nämlich Programmierung konsequent nutzt.

Wenig lokaler Bezug. Ausnahmen: Zueri, The Last Eichhof… oder wie ZH schon 1993 ein Spiel mit Teilen zur Drogenszene (Platzspitz) hatte

Es gibt wenige Games (die irgendwie publiziert wurden) mit lokalem Bezug in der Schweizer Homecomputerszene. Die Auffälligsten sind dabei Zueri und The last Eichhof (1993). Die Motivation hinter The last Eichhof ist schnell klar, es geht um das Lokale aus Luzern, das in internationale Hände fallen soll. Die Mechanik dagegen ist einfach – der ShootEmUp-Kampf gegen die Grossen.

Bei Zueri ist die Sache komplizierter. Hier wird nicht nur ein Teil der Kultur genutzt, sondern einiges Typisches an Zuerich.

  • Einbezug Kultur
  • Einbezug Story/Geschichte
  • Einbezug Visuelles
  • Einbezug Spielmechanik

Zueri nutzt Einiges an ganz lokalen Zuercher Gegebenheiten. Das beginnt schon mit dem Titel, der Dialekt ist. Die Frage, die sich bis heute stellt fuer GameDevs/GameDesigner* lohnt sich dieser Einbezug und wie sehr ist es nur etwas Lokales oder laesst sich gerade dies trotzdem verkaufen (jenseits eines Tourismus-Games).

Task: Von Salzburg nach Zueri

Start: Du, Nerd, der aus dem Haus geht und ‚bumm‘ in Salzburg ist (Die Angst der Nerds 1993?). Du willst zurueck in „deine Nerdwelt“ Zueri(?). Das Spiel macht sich hier schon explizit lustig, ueber die Art von vielen Stadtzuerchern*, Zueri sei der Nabel der Welt.

Die wichtigsten Interaktionsmöglichkeiten:

+ Klicken und agieren in der Szene
[?] Handlunsgmöglicheiten in der Szene
[Koffer] Inventar
[Navigation] Weiter in alle Richtung, rauf, runter, rein raus

Dadurch wird die Fiktion gebrochen, der Spieler direkt angesprochen. Dies zieht sich denn auch gleich weiter. Der Avatar (wie auch) ist nicht da im Bild
Interessant: ein ß, was in Zueri natuerlich nicht existiert, ausser die Macher* sind Deutsche* oder Oesterreicher*. These: Doch auch fuer Nicht-Zuercher* gedacht.

Du kannst schon in der ersten Szene unmoralisch handeln und [?] etwa die Kasse öffnen. Und du kommst dieses mal sogar davon:

Du hast nun 45.- (Hier wird nicht mit verschiedenen Währungen gerechnet .-)
Alleine die Handlungen im ersten Raum fuehren teilweise zum Ende, indem Du wieder zu Hause vor dem Computer sitzt. Ausprobieren wir hier also belohnt und bestraft. Das Spiel foerdert das Rumspielen und Ausprobieren aller Moeglichkeiten mit dem Saven und Laden von Spielstaenden. Etwas was mit der Einfuehrung der Disketten und den 16bittern so richtig möglich wurde.

Will man das Spiel lösen, geht es so weiter:

Alle wichtigen Details werden nun ueber Point and Click geloest: Es ist eine Computermesse in Salzburg (Zeitungsleser). Er trifft auf den älteren Mann, der Schweizer ist und Business macht in Salzburg (MEGA?). Er muss aufs Klo und du passt auf. Und kannst ihn beklauen (Tasche). Eine Atari ST Diskette, die du nicht nutzen kannst (Amigaspiel). Oder doch das Ticket? (Unmoralisch). Man kann nur etwas nehmen.

Die Bahn ist recht gut getroffen. Allerdings warum sind es die SLB und nicht SBB? Wieder die Metaebene, so dass man nie ganz in die Immersion kommt.

Endlich in ZH

Viele Kommentare zu Zueri

Und dem Verhalten

Niemand am Treffpunkt

Dann zynisch:

Kleine Manipulationen machen aus demselben Wortlaut, das unterstellte Motto eines Ortes (vgl. Sie leben)

Es gibt viele Details, heute zum Nachschauen im Netz. Damals wohl eher, wissen oder nicht wissen.

Cavadine ist ein Tessiner Komponist.

Politische Korrekte Aussagen 1993? Oder dann doch ein indirektes Modelling deiner Figur?

Und wieder Meta:

Alles ist möglich

Das Spiel ist hier eher unerwartet

Einen Schluessel gefunden und ein Schliessfach (86 22)

Autoverkehr als Kommentar am Central

Autoverkehr – eine Abbildung

Landesmuseum – Platzspitz (1992 wurde der Platzspitz geräumt)

Weiter gefangen im Park

Die Leute sind nun weiter unten am Letten (vgl Drogenszene Platzspitz)

Du hast nur noch 5.- im Portmonnaie.

Fazit bis hier hin: Das Spiel setzt wirklich auf Zueri als Setting und taucht dabei auch inhaltlich „tief“ in einen Teil von Zuerich um die 90er Jahre ein: Situation Bahnhof, Situation am Platzspitz.

GAME OVER

Das Spiel wartet auch mit typischen Spielenden auf, etwas wenn man den Snack aufbricht und ausraubt. Weil man kein Geld hat, wird man des Landes verwiesen.

Das Spiel ist zumindest beim Spielen einigermassen zynisch und hier lohnt sich der Lokalbezug definitiv. Die Frage ist, ob dieses nahe an der Stadt sein, sich dann auch irgendwie lohnt, jenseits des kulturellen Kapitals.


// ToDo: Analyse mit B
// ToDo: Interviewfragen
// ToDo: Listings und bei Computerclubs nachfragen
// ToDo: Hypertext-Games in CH
// ToDo: Vergleich mit Plato und co.