BulletHell hat sich in den Jahren seit sie technisch machbarer geworden sind zu einem eigentlichen Grossgenre unter den ShootEmUps ausweitet. Was man dabei schnell vergisst, zu den BulletHell-Kerngenres gehören natürlich auch all die Robotron-Versionen und Tempest-Varianten mit dabei hier seit Jahrzehnten Jeff Minter mit seinem unverwechslich westlichen Mukokuseki.
Und man beachte die Parallelen von VampireSurvivors (nicht das Aussehen) und etwa Llamatron. Und ja VampireSurvivor führt in das System die Langzeitmotivation behaltbare Extras ein und ein monitäres System dazu. Wir leben heute ja auch in der Vollökonominiserung und nicht in den widerständigen 80er Jahren, wo das alles vorwärtsgetreiben wurde in England.
Bis anhin nutzte ich das einfach McDraw online. Das funktioniert auch einigermassen gut, einzig die Lupenfunktion und gleichzeitiges Malen funktioniert nicht. Darum die Frage, welches auf allen Platformen erhältliche Malprogramm würde noch funktionieren.
Warum nicht Aseprite wieder nutzen? Und wie arbeitet es sich ohne den Farbencheck (4 bzw. real aus 16 Farben)?
Als Template habe ich mal eine PNG benutzt, das ich McDraw exportiert habe mit allen Farben schon drin.
Das Raster lässt sich in den Einstellungen einfach darüber blenden und das Malen funktioniert wie immer gut.
Nun am Ausprobieren wie es mit den Farben und dem unintuitiven Zählen aussieht.
Commodore 64 Palette
Verwendet man die C64 Palette intern so hilft Aseprite noch zusätzlich wie man hier sieht (mit Verläufen, Dithering etc):
Folgendes Icon hilft:
Suche nach Commodore 64.
Ebenen
Nicht ganz eingängig sind noch die Ebenen. Mit restrikteten Farben ist die erste Farbe immer HIntergrundfarbe. Nur die erste Ebene kann eine intransparente Hintergrundfarbe haben. Die Ebenen findet man unten.
Verschiebbar sind die Ebenen mit einer seltsamen Tastenkombination. Mac: Control oder Option …
Farbencheck und Koala-Export
Dank des Lua-Scripting-Support lässt sich ein Farbenchecker realsisieren, was tatsächlich jemand schon gemacht hat. Das Ergebnis findet sich hier. Am Einfachsten die Script downloaden hier: https://github.com/Viza74/c64helperscriptsforaseprite
Anschliessend muss man den Ordnerinhalt in den richtigen Scriptornder kopieren:
Anschliessend (Neustart erforderlich?) stehen die Scripts Verfügung. Der Ordner enthält auch ein Demobild.
Nun kann man die Farben checken und anzeigen lassen. Es zeigt sich aber auch, dass das Aufsetzen eines eigenen Templates nicht so einfach ist, so dass es das einfachste ist, das Template zu nehmen und die Ebene mit dem Testbild zu löschen und eine neue zu kreieren.
Sogar als .kla lassen sich die Bilder (automatische entlayert) exportieren.
Ich suche tatsächlich im Source-Code herum nach markanten Stellen. Ich kenne den Source nach den Stellen und was dort für Variablen, Methoden vorkommen, wobei das letztlich in Assembler ja auch alles dasselbe ist. Ich habe sogar angefangen, Kommentare zur Suche verschieden zu kommentieren quasi zu taggen.
Als Beispiel etwa: – Anim System – Animation System – Sprite Animation system
Alles damit ich es mit verschiedenen Fragen finde.
Anbei die letzten Suchen in der Such-History von Sublime (Texteditor Mac/Win):
Zur Kontextualisierung: Ich entwickele seit einiger Zeit eine kleine GameEngine und wende sie auch gerade im aktuellen C64 Spiel an.
Das hässliche an 8bit Systemen (Zahlenraum 0-255) ist, dass alles im selben RAM rumliegt. Es gibt keine geschützten Bereiche. Das hat Vorteile – die BASIC-Coders* lieben es zu POKEN und zu PEEKEN. Auch die Cheaters* mögen es selbstverständlich. Aber es hat auch Nachteile: ‚entgleiste‘ Routinen treiben ihr Unwesen durch das ganze RAM, Grafiken, Tabellen, Sound, ausgeführter Code. Das Ergebnis – unklar warum genau was passiert. Es ist eine Art Migräne im RAM. Es wandert immer wieder über verschiedene Bereiche.
Und so kommen dann auch entflaufene Sprites nach der 255 Grenze wieder ins Bild.
Ein Teil der ShootEmUp-Szene lebt von den „vielen“ Gegnern und Schüssen bis hin ins Subgenre des Bullet-Hells. So viele Gegner waren zu haben mit: viele monochrome Sprites (Schüsse müssen nicht komplex sein) oder dann mit grossen wenigen Sprites, die man unterteilt (Multiplexer). Diesen Weg ging der C64. Bei dieser Methode ist aber dann auch klar: Die Sprites sind halb so gross und das funktioniert nur so richtig visuell in horizontalen ShootEmUps (Katakis lässt grüssen).
Kurzzusammenfassung der wichtigsten Details bezogen auf die Spielgeschichte.
Geschichte
J. Tramiel (1928 vgl. dazu Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Atari ST) wurde als jüdischer Pole aus Auschwitz befreit, arbeitet fuer die US-Armee, dann als Contracter und gründete Commodore für Rechner, Büromaschinen (vgl. Sinclair). Dabei ging es immer um die Dinge für alle – Massen- bzw. Volkscomputer. Zuerst Büro- und dann Homecomputer. VC 20 etc. dann C64
Hardware & Entwicklung
Unabhängigkeit durch Kauf von MOS inklusive 6502/x (8bit). Zuerst Idee Console darum auch alles drin (Bilder, Scrolling, Sprites inspiriert bei Intellivision, Atari 400 etc). So billig wie möglich. Und 64KB Speicher, mehr als alle anderen und Spezialchips (Idee Console für Grafik VIC, Sound SID).
Schnittstellen: 2x Joystick, Datasette (1), Diskette – sehr langsam – darum oft Erweiterungen (8), serielle (Drucker) oder Cartdriges.
Produkt
Übername „Brotkasten“ in der Tradition der Homecomputer. Tastatur ist Teil des Computers.
Erste Applikation: Basic und Programmieren wie bei anderen Homecomputern.
Basic hat eine zweite wichtige Funktion: Laden und ausführen von Software.
Übung: – Suche ein Spiel (DiskImage) – Lass es laufen online / Vice – Versuche ein eigenes PRG hochzuladen.
Programmiermöglichkeiten:
Basic (default), Assembler etc
Basic
Allgemein langsames nicht kompiliertes Basic. Nicht upgedated, weil Commodore eine Version fuer alle Commodore Homecomputer kaufe. Mit : lassen sich Befehle zusammen hängen und damit OneLine-Spiele etc selbst herstellen.
Unten ist die Orginalanordnung zu sehen, oben eine eigene mit ‚Farbverwandtschaften/clustern‘, das beim Gestalten hilft.
Die Farbauswahl scheint als Geschmack der Entwickler* entstanden zu sein und nicht etwa mittels Evaluation und Anforderungen.
Multicolor: 40*25 Blöcke. Eine Hintergrundfarbe, eine Borderfarbe und jeweiles 3 eigene Farben pro Block Pixeling per Joystick! > Viele Grafiken ab 1985 auf dem Amiga/Atari ST kreiert.
Die LowCost-8Bit-Homecomputer waren explizit für den Hausgebrauch entwickelt und setzten in einem ersten Verwendungszweck alles ein, was es da so gab im Haushalt: Fernseher etwa oder Kassettengeräte oder sogar eine Schreibmaschine mit RS232 Schnittstelle.
In diesem Set handelt es sich vermutlich um eine Manuelle Digitalisierung: Viele Dinge muss der Mensch machen und die Maschine gibt ihm Befehle wie „Spul das Tape zurück“, „Druecke Play etc“. Nur langsam entstehen „dedizierterte“ Peripheriegeräte wie „Datasette“ oder Drucker. Mit der Einführung des „Diskettenlaufwerk“ kann der Computer „selber“ lesen und „schreiben“. Das Auswerfen der Disk lernt er dann mit den 16/32Bittern.
Die 8Bit-Platzhirsche
Alle nachfolgend vorgestellten Computer sind auch im GameLab der ZHDK vorhanden und dort nutzbar.
Hier können und sollen nicht alle abgebildet werden, denn es gab wirklich eine Menge von 8Bit Computern vor allem vorne mit dabei waren USA (Atari, Commodore, Texas Instrument … [Apple]), England (BBC, Amstrad, ZX, Tandy … ), FR (Nachführen), IT (…[Olivetti]), Japan (MSX div. Hersteller) etc. Was allerdings auffällt ist, dass es in Deutschland es fast keine Eigenentwicklungen gab (Evt. Ausnahme DDR). Der Ostblock war im Allgemeinen ein schwieriges Territorium für Microcomputer – es kam auch zu Klonen (siehe Golem Podcast).
Gameaspekte
Wichtig ist hier zu beachten, dass die Entwicklung der Arcades/Consolen und der Highend-PCs (Apple und IBM) vorwärts ging. Viele Ideen gerade der Consolen flossen ins Design der Computer ein (Bei Atari gab es in Haus alles von Arcades bis Consolenn bis Computer), weil Games ein klares Motivationsdesign hatten. Dadurch wird der Computer zu etwas, was sowohl Freizeit wie auch Bueroarbeit bzw. neue Arbeiten Design, Publishing abbildet. Wie sehr dies gerade die 8Bit-Computer technisch noch herausfordert zeigt der Text bzw. Grafikmode. Sind dies doch gerade die zwei Modes mit zwei völlig anderen Anforderungsprofilen damals. Dies überwindet letztlich erst die GUIs.
Diese Motivationspalette zeigt sich auch in den verschiedenen Arten, wie die Computer technisch ausgelegt sind bzw. wie sich sie am Markt ’schreibhälslerisch‘ positionieren.
Atari 400/600/XE/XL 1979+
Atari ist sehr früh im Feld und avanziert schnell zu einem Platzhirsch, vorallem in den USA. Die Technologie ist zumindest am Anfang up to date.
Game related: 6502, Text/GraphicModes, 384×200?, 16 Farben (+Abstufungen?), Farbpalette 256 Colors, 8 m Sprites
Interessanter Computer weil BBC den Computer entwicklen liess und nutze für Ausbildungsformate und damit auch Schulen in UK. Der Computer wurde quasi für die Ansprüche der Fernsehsendung entwickelt.
Game related: 6502/ZX81/ARM, 160×256, 16 definierte Colors, Chars: 8×8
Der unscheinbare Rechner ZX81 passt ins Konzept von ‚lowcost‘ Rechner von Clive Sincliar. Dieser versucht alle möglichen Dinge zu verkleinern vom Taschenrechner bis hin zum Fernseher oder eher umgekehrt. Er versucht also auch die Dinge an die Masse zu bringen und diesen ‚Zugang‘ zu geben. Der ZX81 ist als erweiterbarer „Rechner“ konzipiert (nach hinten mit Drucker etc). Der Sinclair wird auch als das verkauft, als interessanter, neuer Rechner mit Basic. Die ersten Beispiele sind das Rechnen mit Basic.
Obwohl der Computer klein aussieht und mit Folientastatur daherkommt, ist er äusserst effektiv. Das liegt vorallem daran, dass man nicht etwa die Befehle tippt sondern quasi jeder Befehl ein Token ist. Dadurch kommt man schnell vorwärts und der Computer scheint ‚intelligent‘, da man nur mögliche Dinge eingeben kann. Später wurde der ZX81 erweitert zum ZX Spektrum und Spektrum 2+.
Game related: ZX81(Intel kompatibel), 256×192, 15 Farben, fixed Palette, 8×8 mit 2 farben, auch visueller Zeichensatz
Die Szene ist letztlich übersichtlich, da alle mitmachen wollten und alle auch diverse Ansätze hatten, technisch, verkauftechnisch, motivationstechnisch wie auch philosophisch. Wichtig ist sicherlich, dass die meisten Konsolenhersteller auch ins Feld drängen und versuchen ihre Produkte quer ins Feld zu bringen oder/und sogar mit einem Produkt auf beiden Märkten präsent zu sein (Atari, Intellivision bieten letztlich solchen Consolencomputer) oder als andere Strategie den Videogamecrash 1984 zu überleben. Aber auch viele Computer sind offensiv technisch im Gamebereich angesiedelt vom C64 bis hin dann zum Amiga. Dadurch kommen auch immer mehr Specialchips ins Computerdesign – etwa fuer Grafik oder Sound (heutigige Digitalisierung).
Die Matrix der Möglichkeiten (Ermächtigung 80er) / Einschränkungen (Sicht Mainframe/heute)
Die Herausforderungen von Seiten der Hardware und Preis kann etwa wie folgt dargestellt werden:
Die eigentlich zu langsamen CPUs führen dazu, dass man bessere Zusatzhardware braucht (nur circa 1k Instruktionen auf Maschinenspracheebene pro Frame!). Zusätzlich limitierend wird das RAM (es ist teuer), weil es überall benötigt wird vom Screen bis zum BASIC und der Frage, wieviel bleibt am Ende noch übrig für die Anwendung. All dies ist nicht nur theoretisch sondern rein praktisch im Alltag (Textmode). Spiele sind in diesem Sinn noch anfordernder. Es ist auch klar ersichtlich, dass gerade mehr Farben das Ganze auf allen Ebenen einem Stresstest unterziehen.
Nach den Grossrechnern emanzipierte sich immer mehr eine neue Szene.
(kein Computer, nur eine elektrische Logik)
Zum ersten entstanden, die Arcades mit komplexen – meist Actionspielen. Das Motivations und die Monetarisierung war klar. Das war dedizierte teure Hardware und erweiterte damit die Analogen Arcades. Daraus entstanden dann – in einer positivistischen Geschichtschreibung die Consolen für zu Hause.
Zuerst kommen wie im Fall der Arcades Schaltungen an. Sie erweitern den nicht-interaktiven Fernseher zum Spielgerät und ermöglichen es, den Inhalt selbst ‚zu spielen‘. Es ist wie an anderer Stelle völlig logisch, dass viele Käufer zum Fernseher auch ein Telespiel sich anschaffen. Ein „Migroskonsolenspiel“ und das Bildschirmspiel der DDR in der Manipulation. Wie wählt man die verschiedenen Sportarten aus?
Danach kommen dann die ersten wirklichen ‚Consolen‘.
Der Computerbereich war verlangsamt in diesem Prozess unterwegs, da unklar war, was man mit so einem Computer den so tut (vgl. Gugerli) bzw. alle Zusatzhardware wie Drucker oder Tape/Diskettenlaufwerk unendlich teuer gewesen wäre. Aber einigen schien klar zu sein, dass man mit Computern mehr erreichen konnte, als mit dem beschränkten Markt der Consolen (der zudem einem Crash entgegenwankte – 30 Mio verkaufte Atari 2600).
Zuerst entstanden Homebrew (selber Löten) Computer und darauf die ersten PrivatenComputers wie der Apple II. Dies war der ‚Businessbereich‘, hier fuer produzierte später dann auch IBM ihren PersonalComputer (PC).
Neue Konkurrenz unter den teuren Büromaschinen
Die Platzhirsche der Computer waren damals teuer (und ausbaubar) und so verwundert es denn auch nicht, dass neue Akteure auf den Platz traten, die im unteren Segment Boden gutmachen wollten und (viele aus dem Consolenbereich) teilweise auch Massencomputer herstellen wollten. Die Konzepte waren letztlich schon seit 1977 mit dem Apple 2 bekannt.
Die jungen billigen 8bit-Wilden: Atari, ZX81, ZX Spektrum, Amstrad und der C64
Praktisch alle wollten mitmischen. Dabei waren die Ressourcen sehr beschränkt: Der Processor war teuer, der Speicher war teuer, die Peripherie war teuer. Aber anscheinend auch die mögliche Zielgruppe war riesig (dies zeigte zumindest etwa die vielen Telespiele und die die Atari 2600).
Atari war mit seinem 400/800 unterwegs und sehr erfolgreich. Der ZX81 kam aus dem Hause Sinclair (einer der Elektronik an jeden Mann/Frau/Kind bringen wollte) und Commodore (Hatte Businesscomputer) wollte auch in diesen Bereich vorstossen. Anders gesagt: Die Demokratisierung war eigentlich eine Kommerzialisierung hin zu den heute ‚Endandwender’* gennanten möglichst breiten Zielgruppe.