Werdegänge wie diese – wo sich Demoscene und Kunst danach mischt – sind leider allzu selten. https://www.v3ga.net Eine Demo von Gachadoat alias Nic/Nick von The Carbears (TCB)
Archiv der Kategorie: Uncategorized
Forschungsprojekt – Verpflichtungen von Forschenden – Allgemeine Überlegungen
Frage: Wem gilt meine Verpflichtung als Forscher? Der Wahrheit oder der Forschungsgruppe? Natürlich gibt es auch etwas dazwischen. Hier sollen aber dies als Gegensatz diskutiert werden, weil irgendwann der Bruch kommen kann.
// Folgender Artikel bezieht sich auf verschiedenste Forschungsprojekte der letzten Jahren die der Autor begleitet, an denen er mitgearbeitet oder mitgeleitet hat. Diese Projekte sind selbstverständlich nicht näher beschrieben.
Wissenschaft schafft Wissen. So das Diktum. Meist sehr zäh, aber dennoch es entsteht meist mehr Wissen – teilweise auch gegen den Willen der Wissenschaft im Sinne von „Prozessoren“. Das ist selbstverständlich diskutierbar. In einem herrschaftsfreien (was auch sozialfrei sein müsste) Raum würde Wissenschaft sich nur an einem orientieren: Der objektivierbaren Wahrheit. Das transzendentale Signifikat dieses Subsystems.
Natürlich ist dies eine völlig falsche Vorstellung. Es ist ein ‚Idealbild‘. Denn Forschung findet selbstverständlich in einem sozialen Rahmen statt (ein Rahmen der mit zunehmender AI-Nutzung auch in Entscheidungen wieder diskutiert werden wird). Dieser ist ebenfalls Interessen und Macht getrieben. De Facto bevölkern Wissenschaftsinstitution meist nicht die Besten in ihrem Fach, nicht mal die Besten in der Schnittmenge von Wissenschaft, Vermittlung und Lehre. Sondern die in diesem System ‚fittesten‘, was meint Angepasstesten. Wobei Anpassung hier nicht nur meint: Anpassen sondern auch – Eigenstrukturen schaffenden. Der Vorwurf an Wissenschaftliche Institutionen, dass darin einige einen Selbstbedienungsladen sehen, ist vermutlich nicht mal statisch von der Hand zu weisen, ist aber natürlich ähnlich wie überall sonst auch – siehe etwa Management von Firmen (wo auch der Eigennutz mehr ist, als der Nutzen für das Unternehmen). Wobei die „Wissenschaft“ zumindest gegen aussen höhere ethische Standards vertritt.
Diese Verquickungen von Sozialem und Macht (natürlich ist es letztlich dasselbe) trifft besonders auf Forschungsprojekte zu, das hier Netzwerke eine massive Rolle spielen. Das zeigt sich meist schon bei der Konstituierung eines Forschungsprojektes und dann auch bei der Genehmigung. Die „Blindheit“ dieser Verfahren ist auch oft in Frage zu stellen. Denn letztlich gibt es meist nicht genug unabhänigige Experten. Nichts desto trotz bewegt sich Wissenschaft am Ende.
Researcher* und Zeitzeuge in einem Wissenschaftlichen historischen Projekt: der Konstruktionscheck
René Bauer
Prinzipiell ist die Konstellation Researcher* und Zeitzeuge zur selben Zeit schwierig. Wie kann der Gegenstand vom Researcher getrennt werden, wie kann sichergestellt werden, dass der Researcher* nicht nur nach seiner Vergangenheit sucht? Und nichts entdeckt als seine persönliche subjektive Wahrnehmung der Zeit? All das sind selbstverständlich Fallen und Wege hinaus gibt es nur teilweise Wege: Klare Trennung der Rollen in den Gehandelt wir, Offenlegung dieser und selbstverständlich für die Rolle des Researchers*: Wissenschaftsethik und Absicherung durch historische Fakten und Zeitzeugen etc. Leider entkommt man dabei weiterhin nicht unbedingt allen Fallen. Immerhin rekonstruiert Person* heute, eine (im schlimmsten FAll seine) Geschichte von damals.
Zeitzeugen als Forschungstreiber*
Leider ist dies oft nicht vermeidbar, weil das Interesse an gewissen Epochen – etwa Games und 80er/90er Jahre eigentlich nicht wirklich da ist – ausser man redet über den Entertainment-Mainstream wie Consolen Games. Und Zeitzeugen stossen diese Forschung auch teilweise an, weil sie Wollen, dass eine gewisse Zeit reflektiert wird – im folgenden Fall die Digitalisierung im CHLudens-Projekt.
Zeitzeugencheck: Zeitzeuge und/vs Modell
Neben diesen Fallen gibt es allerdings auch einen Interessanten Aspekt, der sehr hilfreich sein kann. Als Zeitzeuge war man Teil jenes historischen Systems. Es gibt also Erfahrungen aus diesem System mit all ihren Möglichkeitsräumen. Dieses Erlebte und der Möglichkeitstraum sind selbstverständlich nicht universell. Dennoch muss klar sein: Eine Konstruktion einer Zeit und dessen System, muss diese singulären Erfahrungen enthalten. Ein Zeitzeuge ist also im besten Fall auch einer, der sagen kann: Moment. Euer Modell mag ja stimmen, aber wo bitte sind meine Erfahrungen. Wo werden sie modelliert und wo befinden sie sich in diesem System.
Dieser Zeitzeugencheck ist eine interessante Methode, weil sie dazu auffordert die verschiedenen „singulären Wahrheiten“ in ein System oder ein Modell zu bringen.
Forschungsperspektive
Als Teilnehmer an einem Forschungsprojekt – Rolle: Forschender – ist diese Position natürlich auch belastend, weil man zusehen kann, wie Geschichte ‚kontruiert‘ wird. Wie Sachzusammenhänge, die sich erst konstruiert haben danach, entstehen und rückprojeziert werden. Anders gesagt, man kann live zuschauen, wo gerade der aktuelle Stand der Rekonstruktion eines Systems ist (Und ja das ist alles disktuierbar). Besonders interessant, wenn das Wissen der der Wissenschaft einfach mal angewendet wird ohne Rücksicht auf Verluste und in den Interviews etc. nach Bestätigung gesucht wird.
Dann kann man dann als Zeitzeuge/Zeitzeugencheck schon fassungslos daneben stehen. Dennoch liegt auch hier gerade der Vorteil im Einbezug von Zeitzeugen: Sie können sich noch wehren für ihre (ja konstruierten) Erinnerungen oder eben Antwort geben auf Fragen jener Zeit. Wie diese eingeordnet werden im Modell – in welcher sozialen Ecke sie dann stehen, ist dabei natürlich eine andere Frage.
Eigenverortung von Zeitzeugen vs Geschichtsverortung
Als Zeitzeuge ist es auf jeden Fall auch interessant zu sehen, wie man sich selber verortete und wo man heute verortet wird. Leider entsteht auch hier allzuschnell eine rückwärtsgerichtet Interpretation.
Und ja das könnte man durchaus auch dialektisch lesen.
Die Gamescene: Vom analogen Multimedia zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]
Metallische Chrom-Designs der 1980er Jahre
Von Beat Suter, David Krummenacher, René Bauer
“In den 80er Jahren war Airbrush-Kunst überall präsent – in Filmen, Spielhallen, im Fernsehen, in der Werbung. Palmen, Kirschen, Dreiecke, Cyborg-Frauen, Sonnenbrillen, Gitter und Blitze – jede Menge Blitze – mit Airbrush gemacht, konnte man in jedem Magazin am Kiosk finden.” (Brian 2015)
Wer erinnert sich nicht noch an die Chrom-Designs der 1980er Jahre? Überall, wo es Oberflächen gab, tauchten sie auf, die metallischen Buchstaben, Linien und Charaktere: auf Billboards und Plakatwänden, auf Autos, im Event Design, in Magazinen und in Logos von Firmen. Es wurde sehr viel mit der neuen Technik des Airbrushs gearbeitet. Die Technik war effizient und liess sich grossflächig und schnell anwenden. Und als es möglich wurde, auch mit Farbverläufen zu arbeiten, wurde das neue Design auch ins Desktop Publishing übernommen. Mit neuer Bildbearbeitungssoftware wie Deluxe Painter und Photoshop wurde das möglich. Von da weg, ging es nicht lange, bis das Chrom-Design auch allmählich in die Games eingedrungen ist. Inspirierte die Programmierer und Grafiker experimentierten gerne mit den neuen Stilen.
WeiterlesenDarkSeed 1992 Div. Computer & Consoles – autorisiert von HR Giger
Interaktive BallWeltalle
Plotter – Digitale Archälogie – Lassen sich mit einem Plotter Games machen und gab es solche damals (HangMan und Co?)
Im Nachfolgenden soll untersucht werden, wie sich mit Plotter Games machen lässt. Dabei soll hier auf FlachbrettPlotter fokkusiert werden. Nur hier ist der Pen meist direkt einsehbar und es kann gehofft werden, dass man damit irgendwelche auch Actiongames machen könnte oder anders gesagt auch früher konnte. Ähnlich wie bei den Printern ist auch hier meist bei modernen Plottern die ganze Zeichenlogik nicht mehr wirklich sichtbar. Es ist ein reines Ausgabegerät. Davon zeugt auch später schon, wie die Software genutzt wird.
Der billigste ‚westliche‘ Flachbrettplotter ist idrawpenplotter. Es existieren natürlich auch Er kostet so um die 350.- Dollar.
iDraw-Plotter

Der Demoscene fehlt eine Geschichtschreibung und Wissenschaft
Der Demoscene fehlt offensichtlich eine Geschichtschreibung und eine wissenschaftliche Auseinandersetzung – auch wie bei Games zur Definition von Bewertungen.
Macht – vom Kleinen im Grossen (ParsProToto) oder die Vergrösserung/Verkleinerung als Methode [Kurz notiert]
In Ordnung der Dinge beschreibt Foucault ein geschlossenes System (das Mittelalter) indem Symbole wirklich Macht ‚besitzen‘. Sieht man einen Löwen, dann strahlt dieser Löwe Macht aus. Es sagt: „Hier war oder sind wir. Wir haben die Macht dieses mein Symbol zu installieren.“. Dies ist nicht unähnlich heutiger Tags und Graffitis. Es ist immer eine zur Schaustellung von Macht. Wenn bei Grafittis meist auch nur der Macht in der Nacht. Auch Teile dieser Herrschaftsinsignien davon strahlen Macht aus etwa nur der Kopf des Löwen (ParsProToto). Die Teilnehmer dieses analogen Magic Circle versuchen die Zeichen auch durchzusetzen, sie schauen, dass das Nichtmächtige diese Symbole nicht tragen können oder dass nur eie Familie dieses Symbol tragen darf. Das Symbol steht nicht nur (als Zeichen) dafür. Es ist mächtig. Es steht auf abrufbaren Soldaten und Briefen. Und diese Wappen und Zeichen sind natürlich überall vorhanden, sie weisen auf Macht hin. Sie sind Zugehörtgkeit und zeigen Vernetzung, Clans etc. In GameOfThrones wird dieses Spiel nachträglich (also nicht historisch) simuliert. In Filmen, Büchern und Games sind diese Konstrukte mächtig, weil sie so konstruiert sind. Sie sind fiktionale Realität. In Games sind solche Konstrukte sogar interaktiv. Sie sind Designed dazu und so kommt diese Art der Machtdarstellung und Ausübung denn auch unentwegt vor. Spiele üben letztlich Macht auf Spielende aus, eine Macht, die der Spieler* freiwillig abgibt.
Kinder, Soldaten und andere Abziehbilder
Die am häufigsten angewendete Technik ist dabei zuerst die Kinder (also die kleinen) oder Angstellten eines Clans oder einer Familie in die Schlacht zu schicken. Sie sind noch „härzig“ besiegbar. Der Spieler arbeitet sich dabei quasi zum Kopf in einem Tree hoch. Unten die Masse oben die Köpfe. Hier simulieren die meisten Games, die aktuelle Gesellschaftsordnung. (Konzepte wie Demokratie kommen auch hier nicht vor. Aber die Frage bleibt, wie lässt sich Demokratie als Spielmechanik abbilden. Und warum wird es immer als langsam und nicht handlungsfähig dargestellt?)