Ab den 90er Jahren begann die zunehmende Nutzung von plattformunabhängigen Dateiformaten, auch dies ein Virtualiisierungschritt weg von Hardwaregebundenen Formaten etwa bei den Grafiken (Neochrome, Degas elite, Deluxe Paint). Sicherlich halfen auch Programme dabei, die es etwa auf Amiga und PC gab oder auf ATARI ST und Amiga wie bei einigen Text/WYSWG-Programmen.
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Die Virtualisierung von der Demo über den Titlemaker zu Director [Kurznotiz]
Wenn die Geschichte als Entwicklung gelesen werden soll, dann sicherlich auch bei den Tools. Musste man für gute Effekte noch Assembler können bis Ende der 80er Jahre, kamen bald schon Titlemaker heraus (etwa SCA im CHludens-Corpus), damit konnte schon mal ein Anfänger*/Anwender etwas machen. Einen Tick später erblicke dann (Demotools) oder bekannter der Director das Licht der Welt und der lief dann bekanntlich als Plattformunabhäniges Tool überall.
ROR & ROL oder das Rollen des Videorams war der Anfang vom Ende der Homecomputer

Letztlich ist die Organisation des Videorams der Homecomputer ihre grösste Schwäche gewesen. In ihrem Bemühen RAM einzusparen auf Teufel komm raus, selbst noch beim Atari ST und AMIGA beim Videoram wurden selbst da BitMaps eingesetzt: Statt 4*8 Blöcke, beim Atari ST 16 Pixel in 1 Words (Bytes) und dann beim Amiga jede Farbwertebene (4*2) als Bitplane im Memory.
Das Traurige daran: Damit spart man zwar Speicher, aber der einzelnen Pixel muss immer zuerst aus diesen Verband (Bytegrenzen) herausgeholt werden und dann geshiftet (geROR oder geROLt) werden. Eine hässliche Sache und das auch nur beim Bewegen von einem Pixel nach Rechts. Klar der Amiga verfügte dann als Spielcomputer über einen Blitter, der das schnell machte. Aber – es war trotzdem kein Spass dies zu Dealen und viele Routinen gibt es alleine dafür und damit! Es machte also das Leben für Entwickler* unendlich kompliziert.
Der Atari ST war in diesem Sinn „plain“ – klar und hart einfach. Sehr hardcore. Der Amiga hingegen nahm den Entwicklern* dabei sogar noch die Sprites. Die eigentliche Erfindung für Games. Kein Rollen nach links oder Rechts. Die Sprites waren so eingeschränkt, dass es bis fraglich ist, warum die überhaupt physisch implementiert wurden.
Alles in allem verlangten die 68kler bei weitem mehr Managementaufwand beim Backuppen des Hintergrunds, dem Zeichnen und anschliessenden wieder Restaurieren des Backgroundes. Ein massives Verwaltungsproblem.
Neben den Pixelwelten stand diese Art des Videorammanagement natürlich in krassem Gegensatz zur Nutzung von Videoram und 3D Anwendungen wie Demos und Spielen. Ein Aspekt, der gerade auch mit den Homecomputern entwickelt wurde von Elite bis Starglider II, Space Harrier und den ersten OpenWorld Welten.
// ToDo: Check Sinclair 68k
Intellivision & Co: Mehrere Varianten
Interessanterweise haben viele frühe Games gerade auf Arcades (siehe auch Telespiele) immer verschiedene Modis d.h. Varianten des Spiel zur Verfügung. Dabei kann es sich um kleine Änderungen aber auch grosse handeln. Das Spiel XYZ wird dabei zu einer eigentlichen Spielsammlung, wo man selbst herausfinden muss, was wohl die beste Spielvariante für jeden Einzelnen ist. Aus Designer Sicht auch interessant mit wenig Änderungen ein neues „Spiel“ (Parameterisierte Games), es muss sich nicht auf eine Spielkonzept geeinigt werden. Viele Telespiele waren am ende nicht viel mehr als genau das. Parametrisiertes Gameplay als Game.
Die Modis waren auch teilweise Teil der Hardware. Game/Mode 1 – 2 … Es wurde also auf der Hardware umgeschaltet:

Diese Variabilität im Gameplay verschwindet in späteren Spielen zu meist nur noch Single- und Multiplayerspiel – wenn überhaupt.
The endless cube – modern version
Susanne Kare – Icons für die Ewigkeit auf dem Mac (1) & danach mit dabei der NExT
Das Gefährliche im 16 Bit-Design: die Fläche [Reminder]
Darum auch die vielen kleinen Strukturen überall. Die Fläche trägt einfach im 16/32 Farbendesign auf den Homecomputern noch nicht. (Auch weil die Kante umso brutaler danach wirkt – gerade wenn sie rund ist – selbst mit Antialiasing – denn da wird klar: es fehlen die Farben und vorallem die Auflösung).
Demoscene und der Code – die Scene antwortet
Eine Argumentationslinie: früher gebastelt und darum nicht öffentlich. Heute schon im Voraus und darum viel besserer Code und eventuell auch dokumentierter.
Andere Arugmentationslinie: Verhältnis zur Hackerscene, wo alles sich um die Lösung drehe und dann aber verschiedene Problem über Jahre liegen bleibe vs. Demoscene, wo schnell viel gemacht werde.
Sind das alles Erklärungen, warum der Code nicht vorkommt und nur Werkzeug ist? Wird bei hellem Licht zu klar, dass alles nur Fake ist? Am Ende zu einfach?


Demoscene vs Games oder im 3D Bereich dann oft verspätet – Crackerszene als Differenzierung gegen die Games [Kurztext]
Die Cracker-/Demoscene war indirekt auch immer im Wettstreit mit den Games, dies fällt heute leider oft aus dem Blickfeld. Denn zum einen waren da die Games. Sie waren voll funktiontüchtige Spiele mit viel teilweise fantastischer Pixelart und hatten ein eigenes Motivationsdesign. Daneben die Cracker- und die Demoscene. Sie mussten also – wenn sie diese jugendliche Gehabe beibehalten wollten, zeigen, wer da der Herr im Haus ist. Und so entstanden dann ja ganz andere Arten von Grafiken. Und eines war klar: mit den Pixelartisten der Games konnte anfangs die Crackerszene wie die Demoscene nicht mithalten. Das zeigt sich immer wieder, wo es darum ging eigene Pixel-Grafiken zu erstellen. Da gibt es ganz viele hässliche Fails (Wenn wir in diesem Elite-Lamer-Diskurs sind). Das erstaunt natürlich auch nicht – denn es war eine junge unerfahrene Szene, während das Gamedesign schon ein Jahrzehnt Erfahrung hinter sich hatte – zumindest inhaltlich – aber in der Homecomputerszene natürlich auch noch nicht.
Die Cracker/Demoscene musste also wo anders hochhinaus und was lag näher sich mit Schriften, Logos und Text zu profilieren. Und damit zu zeigen, was im Cyberspace alles möglich ist. Sie waren auch befreit von jeder Art von Kultur – anders als die Gamevisuals – diese hatten Funktionen wie Repräsentation, Erkennungswerte, Erwartbarkeit – ein konkretes Zielpublikum und Verkauf etc.
Die Cracker- und Demoscene konnte also loslegen. Im Bereich des 3D wurde es aber schwieriger. Warum? Viele 3D Spiele erscheinen schon sehr früh (abgesehen von den Platoentwicklungen) auch im Homecomputerbereich. Man denke nur an Elite. In diesem Sinn zieht hier die Cracker- und Demoscene eher hinten nach – auch später noch bei Spielen wie Starglider I/II etc. Interessanterweise wird das aber nicht so wahrgenommen. Die Demoscene erscheint hier viel offener. Und ja das ist sie auch – sie muss sich ja nicht um Regeln kümmern, sie ist befreit von all den „Abbildungszwängen“ von Games und ihrer ‚Übernähme von analogen Regeln‘. Aber Sprengung erlebt man in Demos nätürlich. Es ist quasi der Spielplatz des Cyberspaces. Auch wenn diese Effekte nie in einem Spiel vorkommen, weil es schwierig ist aus diesen Welten Spiele zu machen.
Es zeigt aber auch ein bisschen schon, dass die spätere Demoscene sich letztlich schon zu einem eigenen System gemacht hat, denn sie scheint, das was an Echtzeitbildern aus der Gamescene kommt nicht mehr wahrzunehmen oder zu spiegeln.
// ToDo: Genauere Analyse der Konkurrenzentwicklung Games vs Crack/Demoscene.
// ToDo: Genauere Analyse Wechselwirkung Games und Demoscene
Wichtige Frage: Die fehlenden Charakteren in den frühen Demoscene [Kurzfrage]
Warum gibt es keine Figuren in der frühen Cracker/Demoscene? Meist läuft alles vor der Kamera ab, als wäre man irgendwo dabei, würde zusehen, bei einer Partei dem Beamer, die Musikvisualisierung oder als erweiterter Space mit endlosen Weiten oder dann als Flug durch All. Da ist eine Camera, aber die ist völlig unklar oder sie ist klar: Es ist der Screen als Schnittstelle. Seltene bis gar keine Brüche der 3./4. digitalen Wand. Die Gegenstände in den Welten werden auch meist nicht als eigene Charakteren erlebbar. Sie sind oft statisch, kommen nur schnell vor, verschwinden wieder (vgl. die Ball Demos von SCOOPEX und co).
Es ist eine Art Enthumanisierung. Als bräuchte es den Menschen nicht mehr. Dies trifft natürlich den Computer als Medium voll, es ist nicht mehr der Mensch, der die Welt prozessiert sondern, der Computer. Allerdings fehlt dabei auch wiederum der Code, die Sprache. Diese wird ebenfalls ganz ausgeblendet.
Aber selbstverständlich hätten auch abstrakte Figuren als Identitifkationsmöglichkeiten benutzt werden können. Als Charakteren – warum keine anthropomorphisierten Dreiecke? Später kommen dann ja die Figuren hinzu als tanzende ‚Frauen‘ und – fast schon logischerweise mit den Megademos, wo irgendwie die Masse der Einzeldemos irgendwie auch interaktiv erreichbar gemacht werden wollte mit diesen „Zwischenspielen“. Siehe dazu auch hier >