Die Gamescene: Vom analogen Multimedia zum digitalen Multimedia oder die Überschreibung des Analogen [Kurznotiz]
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“In den 80er Jahren war Airbrush-Kunst überall präsent – in Filmen, Spielhallen, im Fernsehen, in der Werbung. Palmen, Kirschen, Dreiecke, Cyborg-Frauen, Sonnenbrillen, Gitter und Blitze – jede Menge Blitze – mit Airbrush gemacht, konnte man in jedem Magazin am Kiosk finden.” (Brian 2015)
Wer erinnert sich nicht noch an die Chrom-Designs der 1980er Jahre? Überall, wo es Oberflächen gab, tauchten sie auf, die metallischen Buchstaben, Linien und Charaktere: auf Billboards und Plakatwänden, auf Autos, im Event Design, in Magazinen und in Logos von Firmen. Es wurde sehr viel mit der neuen Technik des Airbrushs gearbeitet. Die Technik war effizient und liess sich grossflächig und schnell anwenden. Und als es möglich wurde, auch mit Farbverläufen zu arbeiten, wurde das neue Design auch ins Desktop Publishing übernommen. Mit neuer Bildbearbeitungssoftware wie Deluxe Painter und Photoshop wurde das möglich. Von da weg, ging es nicht lange, bis das Chrom-Design auch allmählich in die Games eingedrungen ist. Inspirierte die Programmierer und Grafiker experimentierten gerne mit den neuen Stilen.
WeiterlesenIm Nachfolgenden soll untersucht werden, wie sich mit Plotter Games machen lässt. Dabei soll hier auf FlachbrettPlotter fokkusiert werden. Nur hier ist der Pen meist direkt einsehbar und es kann gehofft werden, dass man damit irgendwelche auch Actiongames machen könnte oder anders gesagt auch früher konnte. Ähnlich wie bei den Printern ist auch hier meist bei modernen Plottern die ganze Zeichenlogik nicht mehr wirklich sichtbar. Es ist ein reines Ausgabegerät. Davon zeugt auch später schon, wie die Software genutzt wird.
Der billigste ‚westliche‘ Flachbrettplotter ist idrawpenplotter. Es existieren natürlich auch Er kostet so um die 350.- Dollar.

Der Demoscene fehlt offensichtlich eine Geschichtschreibung und eine wissenschaftliche Auseinandersetzung – auch wie bei Games zur Definition von Bewertungen.
In Ordnung der Dinge beschreibt Foucault ein geschlossenes System (das Mittelalter) indem Symbole wirklich Macht ‚besitzen‘. Sieht man einen Löwen, dann strahlt dieser Löwe Macht aus. Es sagt: „Hier war oder sind wir. Wir haben die Macht dieses mein Symbol zu installieren.“. Dies ist nicht unähnlich heutiger Tags und Graffitis. Es ist immer eine zur Schaustellung von Macht. Wenn bei Grafittis meist auch nur der Macht in der Nacht. Auch Teile dieser Herrschaftsinsignien davon strahlen Macht aus etwa nur der Kopf des Löwen (ParsProToto). Die Teilnehmer dieses analogen Magic Circle versuchen die Zeichen auch durchzusetzen, sie schauen, dass das Nichtmächtige diese Symbole nicht tragen können oder dass nur eie Familie dieses Symbol tragen darf. Das Symbol steht nicht nur (als Zeichen) dafür. Es ist mächtig. Es steht auf abrufbaren Soldaten und Briefen. Und diese Wappen und Zeichen sind natürlich überall vorhanden, sie weisen auf Macht hin. Sie sind Zugehörtgkeit und zeigen Vernetzung, Clans etc. In GameOfThrones wird dieses Spiel nachträglich (also nicht historisch) simuliert. In Filmen, Büchern und Games sind diese Konstrukte mächtig, weil sie so konstruiert sind. Sie sind fiktionale Realität. In Games sind solche Konstrukte sogar interaktiv. Sie sind Designed dazu und so kommt diese Art der Machtdarstellung und Ausübung denn auch unentwegt vor. Spiele üben letztlich Macht auf Spielende aus, eine Macht, die der Spieler* freiwillig abgibt.
Die am häufigsten angewendete Technik ist dabei zuerst die Kinder (also die kleinen) oder Angstellten eines Clans oder einer Familie in die Schlacht zu schicken. Sie sind noch „härzig“ besiegbar. Der Spieler arbeitet sich dabei quasi zum Kopf in einem Tree hoch. Unten die Masse oben die Köpfe. Hier simulieren die meisten Games, die aktuelle Gesellschaftsordnung. (Konzepte wie Demokratie kommen auch hier nicht vor. Aber die Frage bleibt, wie lässt sich Demokratie als Spielmechanik abbilden. Und warum wird es immer als langsam und nicht handlungsfähig dargestellt?)
Oder Hintergrund, der immer gelöscht werden muss, nur darauf bauen die meisten digitalen Spiele auf.
Die Methode hier: Es entstehen beim Entwickeln Fehler und damit überschreiten man die Konstruktion oder legt offen, was für Bedingungen Spiele erfüllen müssen. Nennen wir sie FailTheConstruct .-) Ein funktionierendes Spiel ist das Ergebnis von unendlich vielen „Fehlern“.
Manchmal stösst man selbst auf interessante Artefakte, hier etwa aus meiner Kindheit, der Versuch selbst einen Computer zu bauen am Arsch der Welt. Die visuelle Gestaltung erinnert stark an einen Homecomputer und die „Elektronik“ ist mehr Elektrik.

Das scheint der Versuch gewesen zu sein: 1/1/0 abzubilden. Das Gelöte ist „brute“ .-) Hoffen wir noch mehr davon hat überlebt. Vermutlich sollte man eine Person kreieren, die das damals gemacht hat und es dann ausstellen .-) Zusammen mit anderen Versuchen, sich seinen eigenen Computer zu basteln!
