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Ooze (Atari ST) & verschiedene Auflösung in einem Bild

Nun auf dem Atari ST wurde getrickst in Sachen Colors und Screens.

We were mostly on our own, with a piece of hardware before us and very little documentation to show how it worked, what it could do and how to tackle certain problems. As a result, ingenuity and tenacity were as important traits in game developers as programming skills.

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The first thing to understand is that on computers like the Atari ST, we were looking at a fixed hardware platform. Unlike PCs where users could have hundreds of different configurations of graphics cards, soundboards, processors, etc., every Atari ST was internally identical to the next, with the exception of available memory. This, of course, meant that if something worked on my Atari ST, it would also work on all other Atari ST computers, making this kind of experimental programming possible—and very exciting.

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Atari ST Basics

Das Meist ist gleich oder ähnlich wie beim Amiga. 68000 Prozessor und viel Memory.

Screen-Memory

Das Screenmemory hat wie der C64 oder der Amiga so etwas wie Bitplanes. Ein (eher) Bitblock das sind 16 Pixel. Die Farbwerte werden aus 4 Ebenen zusammgesetzt, die je nacheinander kommen.

0-2 Byte: 0. Ebene Bsp: 1110000000 (*1)
3-4 Byte: 1. Ebene Bsp: 01100000000 (*2)
5-6 Byte: 2. Ebene Bsp: 0010000000 (*4)
7-8 Byte: 3. Ebene Bsp: 0000000000 (*8)

Zusammengezählt: 1 | 3 | 7 (Farbe)

Achtung so wie es scheint sind die Pixel anders rum verteilt als beim Amiga! Also Reverse!

All das verlangt ein komplexes Rechnen, um einen Pixel zu setzen. Der Amiga trennt dazu alle Farbebenen, aber auch das ist letztlich keine gute Lösung etwa gegen Systeme wie VGA (dort ist der ganze Pixel abgebildet)

Mehr zum Thema findet sich hier:
https://nguillaumin.github.io/perihelion-m68k-tutorials/_of_the_workings_of_the_graphics_memory_and_minor_skills_in_branching.html

Radikale AssemblerFreaks würden hier sagen: Der Rest lässt sich einfach darauf aubauen .-(

Coding Tools Atari ST (Mac)

Die einfachste Art einer Atari ST Toolchain für Mac findet sich hier:
https://www.fxjavadevblog.fr/m68k-atari-st-assembly-linux

Toolchain

Install > https://www.fxjavadevblog.fr/m68k-atari-st-assembly-linux

Usage

Compile:

vasmm68k_mot demo.s -Felf -o demo.elf
vlink demo.elf -bataritos -o DEMO.TOS

Execute

Folgendes CLI kreiert eine Hatari ST Instanz und dort einen Ordner, in dem dann das Programm gelanden werden kann.

/Users/rbauer/Desktop/Themen/CHLudens/3_1_AtariST/hatari-2.5.0_macos/Hatari.app/Contents/MacOS/Hatari -t ~/Desktop/Themen/AtariSt/tos100de.img ~/Desktop/Themen/CHLudens/3_1_AtariST/DevKit 

Killer Piller (Pet.Corp 2024)

Eine interessante Demo, weil sie eine echte (reale) Story hat und Petscii-Grafik nutzt. Wobei hier auch alles im Trüben bleibt und dann doch einfach nur witzig genommen werden kann, wobei gerade die Toten von Saccler und KMPG eben nicht wirklich lustig sind und auch Donald Trump an die Macht gebracht haben.

1337 (C64 Demo, 2024)

Eine Demo, die einen Rahmen suchte und wie viele andere dann verschiedenste Effekte im Rahmen der Story gekonnt nutzte. Wobei natürlich auch hier die Geschichte zwar doppeldeutig ist, aber ganz am Ende dann irgendwie wiederum sehr trivial „Love“. Das unterscheidet hier die Menschen von den AIs und darum wird die Erde nicht zerstört (Setting Dr. Stranglove). Insofern interessant weil diese Demo Links zum Aussen der Demoscene macht. Man muss sich aber schon fragen, wo bleibt diese Demo dann doch in der Demoscene verhaftet? Indem Technologe – ein neuer C64 Mode ohne Ränder, die Lösung bringt?

Aber was die Demo darüber hinaus interessant macht: Es kommt tatsächlich auch Assembler-Code vor (lda, sta) und die Frage: Was bedeuten sie in dieser Demo?