Eine interessante Demo, weil sie eine echte (reale) Story hat und Petscii-Grafik nutzt. Wobei hier auch alles im Trüben bleibt und dann doch einfach nur witzig genommen werden kann, wobei gerade die Toten von Saccler und KMPG eben nicht wirklich lustig sind und auch Donald Trump an die Macht gebracht haben.
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1337 (C64 Demo, 2024)
Eine Demo, die einen Rahmen suchte und wie viele andere dann verschiedenste Effekte im Rahmen der Story gekonnt nutzte. Wobei natürlich auch hier die Geschichte zwar doppeldeutig ist, aber ganz am Ende dann irgendwie wiederum sehr trivial „Love“. Das unterscheidet hier die Menschen von den AIs und darum wird die Erde nicht zerstört (Setting Dr. Stranglove). Insofern interessant weil diese Demo Links zum Aussen der Demoscene macht. Man muss sich aber schon fragen, wo bleibt diese Demo dann doch in der Demoscene verhaftet? Indem Technologe – ein neuer C64 Mode ohne Ränder, die Lösung bringt?
Aber was die Demo darüber hinaus interessant macht: Es kommt tatsächlich auch Assembler-Code vor (lda, sta) und die Frage: Was bedeuten sie in dieser Demo?
Konnte die Demoscene nie zur Kunstform werden (im Teilsystem der Kunst), weil sie einfach zu teuer ist?

Wanny Tan Ban (Atari ST, 1992) einmal diagonal statt waagrecht
Und schon fällt es aus dem Rahmen oder die Frage der Stereotpyen in der Demoscene.
Design in Code – Beispiel aus AXE (Atari 2600)
Desigen direkt im Code? Lange Zeit Realität. Wird eigentlich erst schwierig, wenn es verschieden Farben gibt, dann reicht die Vorstellungskraft dann nicht mehr. Ausser man arbeitet mit Tiiles wie „/\_o“ etc.

Dasselbe in Action
Atari vs Amiga: Der bessere Computer, der bessere Mensch?
(Comment by lotek_style)
Die Frage, könnte man sich natürlich auch mit Homecomputer vs PCs stellen.
„Schüsse, Schüsse und noch mehr Schüsse“
Wer Games auf dem Amiga macht, wird schnell an die „natürlichen“ Grenzen stossen. Natürlich meint hier die Hardwaregrenzen. Denn so maximal 100 Blits liegen drin. Das klingt nach viel. ist aber nicht so viel, weil man ja 4x Biltten muss für ein 16 farbiges Objekt. Und natürlich /2 weil man muss ja auch noch jedes Objekt zeichnen und den Hintergrund restaurieren davor.
Und selbstverständlich denkt man in heutigen Dimensionen und denkt, alle Objekte müssen ja 16 farbig sein. Aber das ist letztlich das falsche Denken, denn das wäre auch der einzige Vorteil des Amigas mit seinen Bitplanes: Schüsse können ja auch weniger Farbebenen brauchen. Es ist also ein Designen mit Restriktionen schon bei Sprites.
Und dann beginnt man auf einmal genauer hinzuschauen und zu fragen: „Hmmm weiviele Farben brauchen diese Sprites. Warum ist das so einfarbig etc“.
Design mit fehlenden Ressourcen.
SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse
Faszination – Künstlichkeit – das Andere
Vermutlich muss man radikal umdenken, wenn es um die Demoscene geht. Diese Scene war vielleicht einfach radikal fasziniert an der Künstlichkeit – also selbstlaufende Welten, die eigentlich nichts mit der klassischen Kultur bzw. der analogen Kultur zu tun hatte. Also Digital vs. das Analoge und dort gehört halt all das dazu von Musik bis Fernsehen. Es ist gleichzeitig eine radikal abstrakte und doch nicht Abstrakte Kunst Künstlichkeit. Es entsteht buchstäblich (codemässig) aus dem Nichts – der Maschine – dem Code.
Und dies ist auch in jedem Moment klar. Das davor hergestellte Produkt und dann gerenderte und geschnitte Produkt wie Music und Film wird im Moment erstellt. Kommt aus dem Computer, instantmässig. Insofern ist das Analoge dann auch immer das davor Gefertigte, das Bestehende. Während die künstlichen Welten eben künstlich sind, sie sind nicht arrangiert, geschliffen und zusammengesetzt, sondern genuin künstlich. Sie sind das Sehen und Wahrnehmen von Instant von Algorithmen.
Oder anders gesagt: Sie treten in einem ersten Moment, aus jeder Ordnung aus. Und anders als etwa Bücher, die diese Virtualität (Gisecke) auch schon seit Jahrhunderten kennen, werden sie nicht von uns als Medium ausgeführt (Semiose). Sie entstehen als vermittleter Code eben in eine Zukunft und nicht ins Gestern.
Interessant ist natürlich dabei auch, dass das Game ebenfalls in diesem Bereich spielt. Und zumindest ganz am Anfang diese Künstlichkeit auch hatte. Es scheint aber auch, dass die Künstlichkeit in einem eigenen Stil auch in Games weiterlebt, nicht so ausgeprägt wie bei der Demoscene aber dennoch.
Demoscene: AmigaBall mal anders (Atari ST) 1990
Ein WizBall durchsichtig vor der Scrollschrift.