Archiv der Kategorie: Uncategorized

Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated)

Tilebasierung ist aus verschiedensten Gründen attraktiv für GameDevs im 8bit- und 16/32Bit-Bereich:

Vorteile:
– Klare Datenstruktur – Abbildbar in allen Programmiersprachen (oder Memory)
– Einfache Abbildung von Raum > Labyrinthen etc.
– Objekte benötigen keine Positionsbestimmung
– Position und Daten sind gemerged ( 1,2,3,2,2,1 )
– absolute Position
– einfach erweiterbar
– RAM-Usage
– RAM und Design gut verschränkt
– Design: Klare Objekte
– Design: Einfach lernbar und wiedererkennbar
– …

Nachteile:
– absolute Position im Raster
– Design: zu klarer Raster -Übergänge schwierig
– Design: viele Übergänge müssen gezeichnet werden
– …

„Digitale“ asynchrone Porträts

Eine Möglichkeit, die Geschichte der Digitalisierung darzustellen und zu vermitteln, ist die der asynchronen Porträts. Aus der Statistik wird damit eine nachvollziehbare Realität durch die verschiedenen Zeiten hindurch und damit zu einer nachvollziehbaren Story. Gleichzeitig zeigt es auf, wo sich Gemeinsamkeiten und Clusters befinden – wo sich also gleiche Entwicklungen vollzogen haben – also im Fall des Gamedesign, wo gleich Nischen vorhanden waren.
// ToDo: Porträt-Stories

Lost one day – die IDE funktioniert nicht mehr richtig

Nichts funktioniert mehr seit heute Morgen. Es werden keine .o-files mehr erstellt. Es geht sehr lange bis man denkt: Ok, es ist etwas kaputt mit dem Tool (Hat ja bis anhin ohne Probleme funktioniert)

Bei der Installation fehlt der Assembler (wird nicht downgeloadet). Jetzt wird er wieder downgeloadet (nach 3h).

Der Entwickler scheint an der VSCode-Erweiterung „Amiga Assembly“ zu arbeiten. Das neuste Update ist von heute morgen. Jetzt tritt ein noch wirrer Fehler auf – sie Bild oben.

Ein Tag danach: Problem war nicht der Entwickler, sondern das gesetzte Property direkt für den Einzeluser.

Assembler: Problem Kapselung

Was Assembler so schwierig macht, ist auch die (nicht existierende) Kapselung. In höheren Programmiersprachen kann ich meist sehr einfach Beispielcode nehmen und ausprobieren. Die Abstraktion dabei hilft immens.

In Assembler das Gegenteil. Selbst das Setup für einfachere Dinge ist in jedem Beispiel anders (Wo liegt das Videomemory ?) etc. Und das macht ein Nachvollziehen von Code oder ein Einbauen unendlich schwierg. Copy-Paste Fehlanzeige. Auch sicherlich ein Grund, warum viele in diesem Bereich auch, immer wieder ihr eigenes Setup machen, ihre eigenen Routinen.

Die Nutzung höherer Programmiersprachen war spätestens nach dem Amiga im Alltag unumgänglich. Allein der Mehraufwand, der entsteht in Assembler ist bis heute ungeschlagen. Es fragt sich deswegen auch ein Bisschen, wie rentabel auch die grossen Spieletitel auf dem Atari ST und Amiga waren, wenn man bedenkt wieviel Aufwand darin steckte (Immer vorausgesetzt man zieht den Aufwand ab, den Leute geleistet haben, um jemanden zu zeigen, was so geht!).

Aneignung = Coding (lernen)

Im Bereich des Codings gilt natürlich wie überall sonst auch beim Lernen: Aneignung und damit das Anschliessen und Anpassen des Neuen beim Lernen an die eigene existierende Psyche (System) ist das A und O. Schliesslich geht es ja auch darum ein oft kleineres System (das Neue) mit dem älteren und meist grösseren System zu verschmelzen. Das ist selbst dann nötig, wenn das neue System (die Daten, Modelle) perfekt schon ins existierende System passen.

Und ja dieser Minitext ist schwierig geschrieben.

Applets (VM) sind da – Programmierung mit Events – 1996+ [Erfahrungsbericht]

// https://www.linkedin.com/pulse/key-dates-java-history-interlogic/

Und da waren sie da, die Elemente in HTML-Seiten, die man programmieren konnte: Java-Applet. Ungeheuerlich. Statt statischem Inhalt (Javascript damals 1995+ .-) konnte man hier richtig programmieren und zwar alles: von Grafik bis Sound.

Die ersten Schritte aber sind frustrierend, warum funktioniert das Ganze nicht wie gedacht. Man erstellt einen Loop und will darin animieren. Keine Chance, irgendwas Komisches passierte.

Weiterlesen

Overview on Gaming Culture Depiction on Swiss TV in the 1980ties

by Hiloko Kato [updated draft, January 7 2025]

This blog entry refers to a subchapter of an article co-written by Eugen Pfister, Pierre-Yves Hurel, Sophie Bemelmans and Hiloko Kato. The article will appear in the book „Fragments and Microhistories of the European Videogame“, edited by Víctor Navarro-Remesal, Clara Fernández-Vara and Óliver Pérez Latorre

This blog entry first provides background information regarding the initial approach to media coverage of games. The second part focuses on the insights from a keyword search conducted using the media archive FARO, provided by the Swiss broadcasting company SRF. Despite its simplicity and limitations, this quantitative approach provides a first impression of how digital games are and were depicted in (Swiss) media. One specific television show excels in thematising digital games, the innovative early evening television show “Karussell”. Starting in 1977, “Karussell” even started featuring its own computer game approximately in 1981 (unfortunately, not all shows were recorded at that time). Interesting footage was identified and examined in detail in a qualitative analysis to uncover how digital games were featured. This analysis was mainly conducted using a qualitative approach inspired by the fine-grained analysis methods of Conversation Analysis (CA) and Multimodal Interaction Analysis. The results showcase the intertwined powerplay between the media and the audience (Hall 1983, Fiske 1987, Sefton-Green/Buckingham 2004). A short version of this analysis was published in the article mentioned above. A more detailed blog entry on this topic will follow in 2025. 

1. Initial approach to media coverage of digital games

“Digital Immigrants” is a short documentary film by Denis Stauffer and Norbert Kottmann (2016) about the generations that did not grow up in the digital age. The film shows how senior citizens support each other using smartphones and computers. The footage interchanges with supplemented material from the Swiss media archive FARO. They show, for example, vendors selling computer systems in a department store as Christmas gifts, youngsters who are already fluent in using computers, experts talking about health problems caused by using computers and moderators showcasing computer systems in the early evening show “Karussell”.

[https://www.srf.ch/sendungen/school/medien-und-informatik/digital-immigrants]

This documentary film sparked the idea of using the media archive FARO to find footage of digital game depictions in Swiss media. FARO (accessible via login, https://medienarchiv.srf.ch/) enables research and consultation of SRF’s extensive television and radio holdings, with over two million hours of radio and television programmes dating back to the early 1930s.

2. Quantitative overview of archived material on digital games on FARO

For gaining an overview regarding the TV shows, a keyword search with Computerspiel(e), Game(s), Videospiel(e), Spielautomat(en) and Schweizer Game(s), was conducted in November 2023, resulting in 3374 matches in total (including misleading entries like for “Olympic games”) spanning from 1941 until 2023:

Computerspiel(e): 920 matches [in January 10 more matches were found]
Game(s): 1929 matches
Videospiel(e): 398 matches
Spielautomat(en): 97 matches

Schweizer Game(s)/Videospiel(e)/Computerspiel(e): 14/5/1 matches

For the years until 1989, a qualitative review of the material was conducted, resulting in a final version of 445 relevant matches. Unfortunately, not all of these matches are accessible as they contain third-party productions or, for example, sensitive contributions in terms of personal rights, probably excluding fitting matches. 

In a next step, the data was quantitatively analysed by sorting it by a) show title, b) topic and c) runtime.

Show Titles

Topics

Runtime (will follow)

Das TechnikGame=Metaspiel – Glücklich über Pixel, die den Screen ‚zerstören‘

Die Herausforderung Games zu machen ist in den 8/16Bit-Zeiten, überhaupt einmal die Basalfunktionen zum Laufen zu bringen. Zum Beispiel etwas auf dem Screen darzustellen, was bei der Organisation des Videomemories etwa als Bitplanes gar nichts Trivales ist.

Wie enervierend das sein kann, ist kaum zu beschreiben und so ist man „Gotten“-froh, wenn am Ende wenigstens irgendwas auf dem Screen sichtbar ist – etwa der Fehler hier im unteren Teil des Bildes. „Ahh es passiert was“, auch wenn es das Gegenteil von ‚das Richtige‘ ist. Aber es ist einen kleinen Schritt vorwärts. Es ist eine kleine Challenge gewonnen Gamedevspiel und damit im Motivationsdesign von „Create a game“ aber davor brauchst du die Grundfunktionen wie Display und Interaktion, dann Sound.

Der Fehler als grosse Belohnung, der Level der Frustrationstoleranz. Der Code dazu:

Das ist typischer Fehlercode – so oft abgewandelt, dass nichts mehr auch nur irgendwie „Sinn“ ergibt. Der Code der Hoffnungslosen. All dies ist vergessen, wenn das Spiel einmal läuft und die Konsumenten darüber herfallen können.

Weiterlesen