Avatargrössen sind im GameDesign mehrheitlich abhängig von ihrer Funktion in der Spielmechanik und dies wiederum ist abhängig von den Möglichkeiten der Hardware in der 8/16Bit Konsolen-Homecomputerzeit und umgekehrt.
OneScreen-Games: Meist kleine Sprites
Viele der ersten Spiele waren OneScreen-Games. Damit sie interessant sind, muss sich der Avatar bewegen können und verschiedene Task in der Szene ausführen. Müssen dann noch Gegner dabei sein, bleibt nicht allzu viel Platz für grosse Sprites. Selbstverständlich werden diese Grössen der Avatare im GameDesignProzess „ausgehandelt“, was nichts anderes heisst als ausprobiert bis es zu diesem Spiel passt und technisch möglich ist.
ShootEmUps
Viele ShootEmUps haben sehr kleine Sprite 1:10 oder sogar weniger. Es geht bei ShootEmUps ja auch ums Ausweichen. Und das ist grösse kein gutes Asset.
Galaxian (1979, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:12)
Abschiessen und Ausweichen im ShootEmUp.
PacMan (1980, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:14)
Das Spiel PacMan kann nur einen kleinen Avatar haben, weil es sich um ein OneScreen-Game handelt, es ums Einsammeln in einem Labyrinth geht und es noch Geister geben muss.


