Abstrakte Spiele sind in Digitalen Spielen prinzipiell immer möglich. Seien sie abstrakt in ihrer Visualität oder auch in der Spielmechanik. Konkret sind allerdings die wenigsten Spiele im konkreten Sinn „abstrakt“. Meist haben sie ein Setting, das den Spieler in die Spielmechanik „hilft“ als eine Art Brille, die schon sehr viele Regeln mitgibt. De facto sind dann aber Spielmechaniken/Spielschematas (Jürgen Fritz) dann meist weit weg von Analogen Settings (und deren Regeln) und es erstaunt manchmal, wie wir als Spieler* diese Ungereimtheiten einfach akzeptieren. Der Magic Circle und vorallem unsere Abstraktionsmöglichkeiten (Kultur) richten es. Die Regelmaschine Mensch in Betrieb.
Settings und Abstraktion
Im Bereich der visuellen Abstraktion dagegen wollten die meisten Games aber sehr oft ins ‚analoge‘ hinaus. Vielleicht auch um mehr akzeptiert zu werden, vielleicht um so die Welt (Wille zur Macht) die Welt besser überschreiben zu können. Nichts scheint mächtiger als die analoge Welt.
Viele visuelle Abstraktionsleistungen in Computerspielen waren dann im Homecomputerbereich meist eher „Übergänge“ als selbst gewählte Stile. Sei es in der Abstraktion von ASCII-Grafik, später Vektorgrafiken, dann Polygongrafiken etc. Oder anders gesagt: Es wurde selten ‚obsolete‘ Technologie genutzt. Dabei ist gerade die Kunst der 60,70er und 80er Jahre voll von abstrakter Darstellung – falls es um Darstellung ging und nicht wie im Bereich der Computergrafik um die Kreation neuer Welten.
SizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) Zeigen, was möglich ist Challenge / Konkurrenz Community Community um einen Computer herum (Idenität) Kontrolle Freizeitbeschäftigung unter Kollegen Credits
SizeCoding SizeDesigning
SizeCoding (vorallem am Anfang 8Bit) SizeDesidning (bis heute) Identitätsstiftend und Challenge gegen andere Platformen (Bsp. Atari ST vs Amiga)
Produktinterne Motivation
Visuelle, technische Finesse, Tricks Challenge „Wie geht das?“, „Könnte ich das auch?“ Echtzeitberechnung
Visuals, Storytelling
Spielmechanik (Challenges) Interaktion Echt- und NIchtechtzeit
Genutze Techniken
Visuell, Auditiv
Interaktion, Taktil
Visuelle Effekte
Massiv
Kollisionen
Meist keine ausser vielleicht Physikdemo
Kollisionen extrem wichtig für die Spielmechanik
Darstellung wie gemacht
Flackereffekte, Aufbau
Meistens kein Metalayer eher verborgen, seltene Ausnamen
Letztlich verhinderte die fragmentierte Hardware und die vielen nötigen Tricks in Assembler, um Games zu machen etwa beim Amiga, dass diese Systeme eine längerfristige Chance hatten. Diese Spezialisierung wirkte sich vorallem auf Investionen/Aufwand in die Technik aus, statt in Spielmechanik. So sehen wir (noch genauer zu erforschen) fast keine Gameengines, die sich entwickelt haben.
Der getriebene und geleistete Aufwand lässt sich bis heute (noch genauer zu erforschen) nur damit erklären, dass da auch eine Generation am Werk war, die sich ihre Träume verwirklichte und dabei keine Grenzen kannte. Die das Ganze als Metaspiel verstand gegen jede Wahrscheinlichkeit. Sicher auch mit der Idee dahinter mal Geld zu verdienen, aber realistisch konnte das nicht funktionieren.
Die ersten Spiele waren grossmehrheitlich One-Screen-Games. Das bedeutet aus Sicht des Gamedesigns und auch in der Spielmechanik, alle Dinge sind sichtbar auf einen Blick. Selbstverständlich gibt es Möglichkeiten auch hier die Sicht einzugrenzen, Techniken wären etwa Fog of War oder noch nicht geöffnete Zimmer (die erst beim Eintreten gezeigt werden). Es bedeutet aber auch, das die Spiele oft die TopDown-Perspektive oder die Seitenperspektive verwenden. Die Objekte sind dabei relativ klein bzw. müssen klein sein, damit wenigstens etwas auf dem Screen passieren kann – auch wenn das Spiel auf verschiedene Screens verteilt ist. Die Spielmechanik des Suchens kommt in diesem Fall auch anders zum Einsatz, die Objekte müssen eher in Dingen versteckt sein wie Kisten als dann später in 3D Welten.
Scrolling-Games
Mit der Einführung des Scrolling ändert sich das. Der Spieler muss bei den einen Spielen im Bild der Kamera bleiben (etwa beim ersten Scrollenden Spiel) oder später in vielen ShootEmUps oder er steuert aktiv den Bildausschnitt oder moderner gesagt: Die Kamera ist über dem Spieler. Da erstaunt es dann auch nicht, dass Parallax-Scrolling genutzt wird, um die Welt auch ins 3D zu erweitern. Die Komplexität der Spielsituation rund um den Avatar bleibt meist die gleiche. Aber der Avatar rückt mehr ins Zentrum und wird nun oft grösser. Und das Suchen durch Scrolling von Gegenständen wird zu einer beliebten Spielmechanik.
// Einsatz von Flöte und Harfe und Funktion einmal untersuchen (vgl. 8Bit-Sound)
Es ist ein Moment, der eingepasst ist in den Iterationsprozess im Coding oder auch Gamedesign. Aus der These wie der Code funktionieren sollte wird ein Warten.
Beim Compillieren testet der Computer, ob alles zumindestesn formal korrekt ist. Der Entwickler* ist gespannt.
Einfach nicht das beim Compillieren:
Was ist falsch daran? Ein Hinweis vom Compiler. Aber gerade ist das nur die Idee, was sein könnte. Es geht weiter:
Ein erstes Entspannen folgt: „Ok es läuft“. Dann die zweite Anspannung: „Ok was läuft“. „Läuft das, was geplant war.“ Also die These von der Architektur, das was die Veränderung im Source-code nun im Resultat dem laufenden Programm, ist es das.
Dann das Warten beim Aufstarten und dann die Kontrolle, ist die These vom Konstrukt der Software korrekt, stimmt es mit dem laufenden Programm übereinander oder nicht?
Das ist ein Upchecken und ein oft sehr schnelles: „Ok, es läuft“ oder „Nein shit, es geht nicht. Warum nicht? Ist mein Gesamtkonzept falsch?“
Nachdem nur 6 Sprites kontrolliert werden konnten auf dem Amiga, konnte nun ein ‚weiteres‘ gerettet (kontrolliert) werden. Das eine aber hängt nach ausser ‚Order‘ oben am Rand. Keine Ahnung warum.
Oder anders gefragt: Wie sah die Crack- und Demoscene das Gamedev und ihre Komplexität. Und wie sahen/sehen die Gamedev-Scene die Crack und Demoscene. Dies ist gerade im Schweizerumfeld eine interessante Frage, da diese Scenen sich überschnitten haben.
Die Maus eingeführt in den Massenmarkt mit dem Macintosh kam bei der Masse dann an mit den 16/32Bit Homecomputern Atari ST und kurz danach Amiga. Die Mäuse machten GUI bedienbar und einige Game Genres wirklich attraktiv von Arkanoid-Games über Point-And-Click Adventures bis zu Strategiespielen.
Mäuse waren analog (im Gegensatz zu den optischen heute) und damit Maschinen, die Dreck ansammelten bei den Rollen, über die die Kugel „rollte“. Und wenn der Nutzer* sie nicht öfters reinigte, dann sprang der Zeiger oder bewegte sich ruckartig.
Hier ein Beispiel, wie man eine solche (kein Orginal) Maus reinigen musst. Es war eine recht grausige Sache, da der Nutzer* ja wusste, dass das alles Dreck von der – im besten Fall – Mausmatte war.
// Smaky fehlt hier: er taucht auf bei 8Bit und 16Bit home bzw. EducationComputer. // Todo: Differenzierung zwischen Homecomputeren und EducationComputer einführen bzw. als Pole darstellen oder Option.
Warum ging letztlich die Homecomputerszene so sang- und klanglos unter?
Aspekt: Bürosoftware
Da gibt es zuerst natürlich die einfachsten Erklärungen. Die ersten (nach den Selbstbaucomputern) PCs waren teuer und eigentlich Businessmodelle – APPLE II 1977 und viel später der PC 81. Vorallem der zweitere war überhaupt keine Multimediamaschine eher veraltete Technik auf Text(mode) ausgerichtet. Und einem grauenhaften Beepser (7). Mehr brauchte es für die Vorgänger von Excel und Word nicht. Und schliesslich kam der PC als Gegensatz zu den verkauften Mainframe-Computern von IBM auf den Markt. Die Radiation begann mit den Kompatiblen und Microsoft, dass allen MS-DOS verkaufte.
Aspekt: Multimedia und darin eingeschlossen Games (inkl. Piraterie)
Die Homecomputer hingegen mussten sich sehr früh schon zu Hause auch als Konkurrenz auch zum Fernseher etablieren und eben andere Funktionen finden, als nur Business-Software. Da die Zielgruppe Interessiert und auch Jugendliche dabei waren (neben den Elektronikinteressierten). Und da spielten dann Grafik und Sound eine grössere Rolle. Und diese boten fast alle 8Bit-Homecomputer und die 16/32Bitter sowieso. Dieser Umstand wurde erst eingebnet Mitte der 90er Jahre, wo vorallem 3D-Karten und Soundkarten aufkamen für den PC, der PC billiger wurde (Hohe Gesamtkosten) und die Spielindustrie darauf neu ‚erfunden‘ wurde auf aufrüstbaren Computern vs Consolen und Homecomputer.
Aspekt: Programmierung
Fast jeder Homecomputer der 8Bit Generation kam mit einer Programmier-Entwicklungsumgebung meistens Basic daher, das auch meistens gerade das Interface für die Nutzer* war! Soviel Angebot an Softwareentwicklung war nie. Dies wird schon zurückgedrängt in der 2ten Homecomputer Generation mit den 68000ern, Maus und GUI.
Aspekt: Anforderungen über Anforderungen (ab Mitte der 90er Jahre)
Die Anforderungen an Computer steigen ab Anfang der 90er Jahre massiv. So müssen die Systeme ein GUI haben, in der Lage sein Netzwerk, einzubeziehen (LAN und Internet) und vorallem müssen immer mehr Prozesse mehrfach auf den Systemen laufen können. Damit haben alle System, die von „unten“ kommen, also letztlich vom „Rechner“ abstammen (Commodore), immer weniger liefern können. Siehe Macos 6-9 oder Windows 3.11, Windows 95.
Diese Funktionalität kommt vorallem mitgeliedert in den Workstation, die eigentlich Vereinfachungen sind von Mainframes bzw. Mainframe Technologie ist mit Multitasking (Ja der Amiga hatte auch Multitasking), Mehrusersystemen, Netzwerklayer. Und so wundert es denn kaum, dass alle danach überlebenden Systeme von Grossrechnern abstammen – mehrheitlich von UNIX (das nur frei entstand, weil AT wegen Monopolverletzung verurteilt wurde dazu)wie NExTSTep>MacOSX, Windows NT und zuletzt Linux. Es gab natürlich auch andere Versuche ganz neue Betriebssysteme zu entwickelten, aber auch die schauten sich vorallem bei UNIX um.
Fazit
Im Grossen und Ganzen betrachtet, ‚verliert‘ letztlich die Homecomputerszene als Empörkömmling gegen die Grossrechnertechnologie mit ihren Workstationsablegern. Die Homecomputeranbieter hatten einfach zu wenig finanziellen Power (trotz dem Workstation-68000.Prozessor) all dies (trotz Vorlage) nochmals neu zu erfinden und entwickeln.