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Starbyte Super Soccer (1991)

Das Morgengrauen der deutschsprachigen Fussballmanager

Starbyte Super Soccer ist eines dieser frühen Fussball Management Spiele (Genre: Strategie). Der Name musste so gewählt werden, weil es andere Produkte mit demselben Namen Super Soccer gab, zum Beispiel von Nintendo. Starbyte selbst hatte bereits mit Soccer Manager Plus (1989) ein anderes Fussball Strategie Spiel im Angebot. Zwei Jahre später wurde fürs neue Fussballmanager Spiel ganz auf die deutsche Bundesliga gesetzt, die möglichst akkurat umgesetzt sein sollte.

Die Atari ST Version von Starbyte Super Soccer kam zu Weihnachten 1991 in die Läden. Die PC Version ebenfalls. Die vom Schweizer René Straub programmierte Amiga Version ein paar Tage später.

Das Spiel ist eindeutig ein deutsches Spiel. Starbyte hatte es aus der Public Domain geholt und zuerst von Atari ST auf Amiga portiert. Dirk Weigand hatte am Vorgänger Kicker gearbeitet und seinen Fussballmanager 1990/91 unter dem Label PolarSoftware herausgebracht. Kicker war einer der ersten deutschsprachigen Fussballmanager. Der in Troisdorf (nördlich von Bonn) lebende Weigand war inspiriert vom 1984 erschienenen Footballmanager auf dem ZX Spectrum und hatte von 1987 an seinen eigenen Fussballmanager entwickelt, der sich mit neuen Features von anderen vergleichbaren Spielen absetzen sollte. Dirk Weigand besass einen Atari 600XL und kam damit bald an die Grenzen des Möglichen, da der Computer lediglich 16 Kilobyte Speicher besass. Er verdankt die Fortschritte in der Entwicklung seinen «reichen Pateneltern aus der Schweiz», die ihm zur Konfirmation die Anschaffung eines Atari ST ermöglichten. Programmiert wurde das Spiel mit GFA-Basic 2.0 Das Basic ermöglichte auch das Kompilieren der Software zu einem eigenständigen Programm. Bruder Frank und Stiefvater Bernd halfen zumindest konzeptuell und beim ständigen Testen mit. 16-farbige Sprites wurden von Oliver Merklinghaus beigesteuert. Und Dirk Weigand gewann das Listing des Monats im Atari Magazin für den Monat Januar 1989.

Startbild von Dirk Weigands Fussballmanager KICKER, der als Shareware 1990 herauskam.

Das 1990 fertiggestellte Kicker wurde zuerst nur unter Bekannten und Freunden verteilt und gespielt. In der ASM 8+9/90 wurde das Spiel dann in einer neuen Kolumne vorgestellt und bei Weigand meldete sich die Firma Micropartner, die das Spiel vertreiben wollte. Da die Firma aber das Programm nicht portieren konnte, sah Weigand nur noch den Weg der Selbstpublikation. Man konnte das Spiel dann als Shareware für 30 DM bei ihm bestellen. Weigand hatte insgesamt etwa 100 Bestellungen. Kicker war ebenfalls auf einigen Shareware-CDs mit vertreten.

Zu Beginn von 1991 meldete sich Starbyte Software bei Weigand. Neben der Atari ST Version sollte das Spiel auf Amiga, PC und C64 portiert werden. Ende 1991 kamen denn auch die Atari ST, die PC und die Amiga Version heraus. Die C64 Version erschien erst ein Jahr später. Starbyte gab dem Fussballmanager den Titel Starbyte Super Soccer, was Weigand nicht gefiel. Ergänzt wurde es durch eine neue Grafik zum Programmstart, Musik und Stadiongeräusche. Der Rest blieb sich gleich.

Die Amiga Version wurde vom Schweizer René Straub programmiert, der bereits andere Portierungen für Starbyte erarbeitet hatte.

Startscreen von Starbyte Super Soccer

Die Aufstellung des eigenen Teams und die Matchtaktik für jedes Spiel ist das Herz des Fussballmanager Spiels. Die Spiele selber werden in Starbyte Super Soccer visuell nicht gezeigt.

In Starbyte Super Soccer darf der Spieler sowohl die Rolle des Managers als auch die des Trainers übernehmen. Und es können bis zu sechs Spieler gleichzeitig eigene Teams übernehmen, es wird einfach etwas eng vor dem Computer. Weigand war zumindest stolz auf die Kritik des beliebten Spieleredaktors Heinrich Lenhardt, der im Powerplay Sonderheft von 1991 das Spiel unter die 100 besten Spiele einreihte und mit ausgezeichneten 80% bewertete. Doch der Erfolg liess auf sich warten, denn fast zeitgleich erschienen zwei weitere Fussballmanager mit Bundesliga Manager Professional (1991) und Anstoss – der Fussballmanager (1993). Und dann kam natürlich noch die Pleite von Starbyte hinzu, so dass die vertraglich vereinbarten Zahlungen 1992 ausblieben. Das Spiel wurde dann ab 1993 von der neugegründeten Firma Starbyte Software weiter vertrieben. Viel Geld brachte es Weigand aber nicht ein. Er hatte das Spiel bereits abgeschrieben und konzentrierte sich fortan lieber auf sein Studium.

Kein gutes Spiel der Würzburger Kickers … – Aufstellungen und Resultate werden auf dem Hintergrund des Spielfeldes gezeigt, danach folgt die Tabelle.

Nach über 30 Jahren hat sich Dirk Weigand von einem Interview zur Videospielgeschichte nochmals motivieren lassen. 2021 hat er sich nochmals hingesetzt und den wieder gefundenen Source Code des alten Spiels KICKER durchgesehen und dabei auch noch einen wichtigen Bug im in GFA Basic 2.0 korrigiert, der den Start des Spiels im Emulator behindert hatte. Die Geschichte von Dirk Weigands Entwicklung ist in einem Interview von Denis Roters auf „Videospielgeschichten“ ausführlichst aufgeabreitet worden. Dazu kann man heute auf der gut dokumentierten Website von Frank und Dirk Weigand ein neu erarbeitetes Disk Image für Atari ST sowie Emulationen für verschiedene zeitgenössische Plattformen finden.

(Beat Suter, CH-Ludens, 07.08.2023)

Krakout: Games vs Cracking/Introscene/Demoscene (?)

KRAKOUTs Title/Menuscreen zeigt vielleicht indirekt auch das Verhältnis von Demoscene/Crackkultur und ihren Einfluessen im GameDesign auf. Nicht alle fanden das Zeigen von Effekten und sei es auch nur Scrollschriften mit Messages eine gute Sache (Aufwand) – denn um was geht es in einem Game? Mehrheitlich um Spielmechanik und dem ist alles unter zudordnen – so eine GameDesign-Perspektive. „SORRY THERE IS NO SCROLLY MESSAGE BUT WE DECIDED TO GIVE YOU AN AMAZING GAME INSTEAD“ weist darauf hin, dass Games eben nicht aus schönen Scrolligmessages besteht. Allerdings muss auch gesagt werden, dass natuerlich die Visuals/Audio immer ein Teil der Belohnungsstruktur von Games waren und sind.

Interessant wäre sicherlich zu wissen, ob der Name auch eine Anspielung ist.

// Krackout nimmt die ArcadeHardware sehr ernst, dort war es ja bekanntlich auch ein Hochkant genutzter Screen. Wieviel wohl ihren Screen hohen Weg hingestellt haben .-)

// Update: Ob das Paddle hier ‚bat‘ links oder rechts ist, kann eingestellt werden in den Settings.

// ToDo: Herausfinden, ob die Leute noch erreichbar sind

C64 Spritedesign – Color-Sudoku

Screenshot: Barry McGuigan (vermutlich je 2 Sprites/Mobs-Körper und 1 Sprite Fäuste genutzt fuer jede Figur)

Der C64 wurde ja bekanntlich als sehr billige Gameconsole geplant und entwickelt. Dabei hat man sich bei der Konkurrenz umgesehen (wie etwa der Intellivsion) und dann das ganze ‚weiterentwickelt‘. Hintergruende bzw. das Spielfeld wird of als eine Art Textmode-40*25-Playfield (vgl. dazu Playfield von Intellivision) erstellt. Die Regeln sind da einfach: Pro Zeichen/Tile 4*8 Pixel im Multicolormode-Text und dasselbe im Multcolormode-Graphic 3 gewählte Farben. Das hat Vor- und Nachteile – siehe andere Posts hier. Ist fuers Design aber noch einigermassen handelbar – Graphik Sudoku.

Sprites oder MOB (Movable Objects)

Bei den Sprites wird aber noch ein zusätzliches (Deisgn-)Spiel gespielt. Es gibt 8 Sprites, die man default-mässig verschieben kann und die nicht mit dem Rest des Memories wie Text oder Grafik interferieren. Die Sprites sind im Vergleich zu anderen Systemen (etwa später NES) recht gross 24*21 Pixel bzw. 12*21 Pixel im Multicolormode. Und sie sind auch sehr gross im Vergleichzu den Chars/Tiles von 4*8 Pixel im Multicolormode. Einige Spiele nutzen auch die Möglichkeit, dass man Sprites verschieben kann, nachdem die erste Hälfte gezeichnet wurde und dann kann man doppelt soviele reinstellen (Multiplexer). Wie sehr das ein Feature ist, das geplant wurde oder wie beim Atari 2600 einfach die Hardware gecheatet ist, lassen wir hier mal im Raum stehen. R. Werner meinte hierzu, dass das Feature von Anfang an so geplant gewesen sei. Interessant wäre hier, wann damit angefangen wurde – wie steht es bei den Arcades dazu? Sicher ist, dass auch das NES später damit arbeitete.
Prinzipiell stellt sich bei der Hardware, die Frage: Soll die Hardware möglichst viele eher wenig-farbige Sprites haben oder grosse, dafuer vielfarbige Sprites.

Sprite-Sudoku-Farben-Design

Richtig knifflig fuer die Designer* und letztlich auch fuer das Resultat wird es bei den Sprites in Sachen Farben. Hier gibt es einmal eine freiwählbare Farbe fuer jedes Sprite. Diese wird oft benutzt, als Hauptfarbe des Sprites. Aus diesem Grund scheinen viele Spiele auch recht flächig im Vordergrund (= bei den Sprites). Designer gleichen das natuerlich aus indem auch der tilebasierte Hintergrund animiert ist und der durchschnittliche Rezipient* den Unterschied auch nicht sieht bzw. sehen muss. Es ist ja der Gesamteindruck der zählt.

Es ist quasi die Signalfarbe des Sprites. Daneben gibt es noch zwei weitere Farben: Diese sind festgelegt fuer ALLE Sprites und es sind dieselben. Das bedeutet fuers Design: Die zwei Farben muessen clever ausgesucht werden, da sie alle Farbbereiche abdecken muessen.

Cases

In der BuggyBoy-Umsetzung sieht man die Nutzung der Sprites recht gut. Schwarz und Weiss sind die DefaultFarben und die dritte Farbe färbt dann die Sachen ein. Beispiel die Flaggen oder die Hindernisse. Natuerlich verwendet BuggyBoy wie die meisten Rennspiele die Möglichkeit des C64 Sprites horizontal bzw. vertikal zu „Strecken“. Ein Aspekt, der fälschlicherweise des Oeftern als 3D Fähigkeit angesehen wurde. Dabei war dieser Effekt nicht stufenlos.

Wie sehr die Designpraxis des Einfärbens mit Spritetemplate funktioniert sieht man vorallem in den Genres Kampfspiele (IK+), Sportspiele (Fussball), Autorennspiele etc. also ueberall da, wo auch im Analogen mit Templates und Trikots etc gearbeitete wird.

Hier als Beispiel ein Autorennspiel mit verschieden eingefärbten Autos:

Aber schon die Tech-Design-Analyse von folgendem Spiel (nur von der Oberfläche Spiel her) wird schwierig. Was sind jetzt hier diese Farben? Vermutlich Schwarz und die Hautfarbe links (Sie kommen fast ueberall vor). Basierend darauf wären dann das „Blau?“ links im Körper sowie die Handschuhe … Das kann allerdings auch nicht stimmen, es hat da eine Farbe mehr. Eventuelle wurde ein zusätzliches Sprite verwendet. Hier kann nur eine technische Analyse der Assets Abhilfe schaffen.

Eine andere Stragie sieht man bei Katakis: Hier ist es offensichtlich als Grundfraben nutzt man ein Hell und ein Dunkelgrau. Damit simuliert man ‚3D‘ und gleichzeitig auch mehrheitlich Technologie. Dann färbt man die ‚Objekte‘ quasi ein in der gewählten Farbe. Die Tiefe des Raumes ist damit quasi grau. Die Gestaltung funktioniert aber so gut, dass man mehrheitlich im Spiel vergisst, wie es design-technisch funktioniert. Aufgewogen wird die Sache, da der Hintergrund auch wieder farbig ist.

Aehnlich arbeitet auch Flimbos Quest. Allerdings wird auch hier klarer, was ein Problem ist: Teilweise sind bei nur 16 Farben und mehrfarbigen Sprites, die Sprites schlecht erkennbar. Da wird dann teilweise wirklich darauf gesetzt, dass Sprites sich bewegen und dadurch erkennbar bleiben.

// ToDo: Diskussion mit Graphikdesignern jener Zeit
// ToDo: Bennenung der verschiedenen Strategien, die aus den Restriktionen kommen (8Bit allgemein)
// ToDo: Mehr Experimente in eigenen Games
// ToDo:: Umbau des SpriteEditors
Aktueller SpriteEditor
// ToDo: Begriff fuer Technische-Design-Analyse
// ToDo: Begriff fuer Game-Technische-Architektur oder Game-Design-Architektur?

Visuelles Levelstorytelling oder „Environmental Storytelling“ 1.0 in 8Bit/16Bit

Wie kann man Storytelling betreiben in Welten, die vor allem aus Blöcken bestehen (Speicher und CPU lassen nicht viel mehr zu) – aus wiederholbaren Blöcken? Und auch keine Zwischenbilder möglich sind (Benötigen viel zu viel Speicher) und schon gar keine Filmchen. Da hilft meist nur ein einfaches eingängiges Setting, Text ist nicht gerade sexy (da wollten ja alle raus). Erschwerend kommt hinzu, dass die Arcades (als Leitmedium) auch noch meist Action-lastig sind (Das ist als einfachstes monitarirsierbar und Spielzeit lässt sich relativ simple erhöhen im Gegensatz zu einer Story.).

Wie kann man nun Fortschritt oder sogar Storytelling betreiben in diesen Genres? Das Simpelste ist die Box und ihr Frame, eventuell noch der Arcadeautomatkasten oder bei Consolen/Games ein Booklet (> siehe B). Und dann?

Das Einfachste ist (und es wurde oft benutzt, vor allem in Action-lastigen Titeln). Die Entwicklung der Welt in eine Richtung und das Setting verändert sich dabei, etwa als Reise durch die Zeit. Dadruch entsteht ein „enviromental Storytelling“ während die Spielmechanik mehr oder weniger gleich bleibt.

Je allgemeiner das Thema ist, umso einfacher ist fuer die Entwickeler* es etwas einzupassen, Dinge zu erweitern oder Dinge wieder zu streichen.

Cases

Ein einfaches Beispiel ist etwa R-Type. Hier ist die Story eine zunehmende visuelle Alienisierung der Welt bist man im Kern angekommen ist. Die ‚Story‘ ist dabei visuelle einsehbar, die Welten werden immer komplexer, immer schneller und Detail reicher. Wobei hier die „Vorlage“ Aliens doch sehr hilft. Siehe auch andere Spiel wie Necronom.

In Xenon 2 geht es einer Art Evolution zur Technologisierung hin des Feindes.

// ToDo: Andere Beispiele aus verschiedenen Genres

Assembler (Bsp: 6502): JMP, BNE, BCS, BCC etc.

Der Control-Flow von 6502-Assembler (und viele andere auch) besteht letztlich aus JMPs und Register-abhängigen Branches (Vorgelagerte Vergleiche und implizite Vergleiche (INC,DEC) etc. Dadurch werden komplexeste Abfragen und Spruenge möglich (vgl. GOTO-Befehl in BASIC), die so gar nicht mehr heutigen vorallem Tree-basierten Ideen von Programmiersprachen entsprechen (vgl. C-ähnliche Sprachen). Die meisten Hochsprachen haben die Sprungbefehle abgeschafft und damit die Programme les- und beherrschbarer gemacht. Zum selben Problem gehören natuerlich auch die Sprungmarken. So muss im Assembler-Universum fuer jeden Sprung, Vergleich ein eineindeutiger Namen gefunden werden. An und fuer sich schon eine haessliche Sache, da interaktive digitale Welten von Vergleichen (If-Statements, For-Next, Loops) leben. (Selbstverständlich können moderne Assembler auch relative Sprungmarken verarbeiten wie etwa der KickAssembler – Nachfolgendes Beispiel).

Anders gesagt, die Möglichkeit zu Springen erweitert das Mögliche enorm und macht die Fehlersuche auch wiederum ungemein anspruchsvoll. Dennoch muss gesagt werden, dass Assembler Source-Code mehr nach einem Rhizom aussieht (einem Hin- und Her, einem Nutzen von Code mehrfach), als die linearsierte Form von Hochsprachen später.

Das Bild zeigt nicht unbedingt, was im Text diskutiert wird. Allerdings ist es hier auch möglich etwas nach comment_show zu springen, obwohl es linear gar nicht ausgefuehrt werden kann.

Aktuelle Probleme der Gamestudies: Involviertheit und Unterdifferenziertheit

Ein Problem der Gamestudies ist bis heute, dass viele durch ihr eigenes Spielen motiviert sind und ueber dieser Bewunderung oft nicht in der Lage mehr sind, die Distanz zu ihrem Untersuchungsgestand zu wahren bzw. aufzubauen. Etwas, was fundamental ist fuer Wissenschaft. Das kommt etwa zum Tragen, wenn unbedarft ueber Games und Kunst geredet wird ohne die geringste Differenziertheit oder wenn es Vorträge gibt, die nicht mal sehen, dass sie einfach die designten Inhalt (eines Megakonzerns) nacherzählen. Anders gesagt: Gamestudies sind oft mitten drin, statt draussen am objektiv ‚Wahrnehmen‘ – oft fehlt schlicht und ergreifend die Kritik am Medium mit seinen konkreten Untermedien wie jedes Game eines ist. Oft ist es mehr Bewunderung, auch Bewunderung, weil man gar nicht so weiss, wie Games funktionieren.

Motivationsmechanik

Denn letztlich geht es ja gerade darum, herauszufinden, wo diese „Bewunderung“ herkommt oder anders gesagt, was die „Motivationsmechanik“ ist. Der Bereich ist oft deswegen ein weisser toter Fleck mit vielen Buchstaben umrundet.

Narratologie vs Ludologie oder Regelsysteme in verschiedenen Ausprägungen

Historisch kommt hinzu, dass die Gamestudies zuerst einmal vereinnahmt wurden und als ein weiteres Feld gesehen wurde, wo man alle die Erkenntnisse anwenden kann. Eine Art Kolonialsisierung begann, die nicht umsonst im ewigen Clash von Narratologen (klassische Metageschichte der Wissenschaft) und Ludologen (klassische Inkarnation der Kybernetik) weitergefuehrt wurde.

Dies ist letztlich auch lächerlich, denn die gesamt Narratologie beruht letztlich auch auf Regeln und ist eine Untermenge von allgemeinen Regeln. Oder bezweifelt ernsthaft jemand die Regelhaftigkeit von Sprache (Interessant wird es natuerlich in der Poesie). Psychologisch ist die Narratologie (als Narrative Mechaniken) dagegen eine der wirkungsmächtigsten Ideen ueberhaupt (siehe Narrative Mechanics).

Interessanterweise sind die Gamestudies aber wieder an ihrem Ausgangspunkt angekommen: Alle aber wirklich alle, haben nun die Games entdeckt und analysieren es als SpielXYZ in ihrem Wissenschaftsuniversum. Es wird behandelt wie Film oder wie ein Buch. Stuelpen wir mal einfach die bekannte Fachtheorie des eigenen Fachs darueber. Insofern ist die Scene nicht viel weiter als vor 20 Jahren.

Das Erbe eines Kampfes

Leider kommt hinzu, dass sich die Gamestudies bis heute als die Unverstandenen sehen, also die, die gegen alle Widrigkeiten fuer ihr Thema kämpfen. Das ist und war natuerlich so. Es ist und war sogar ein vielfacher Kampf (siehe anderen Blogeintrag) – gegen eine Kultur, die Spiele immer beäugte, gegen eine Wissenschaftskultur, die Spiele nie witzig fand (ausser als Rollen- oder Spieltheorie) und die Subverstität von Games schon gar nicht mochte, gegen eine Kultur- und Kunstszene, die Games immer schon unseriös fand. Und da finden sich dann alle Gamestudiesleute und meinen ‚Jetzt sind wir in der Community, die mich versteht‘. Das Verbindende ist dabei aber meist das „Game“ und nicht viel mehr. Und die Erfahrung des Spielers* und vielleicht die Erfahrung des besseren „Spielers“. Da herrscht dann oft, die Undifferenziertheit in Reinkultur. Und dies nach mehr als 20 Jahren „Forschung“.

Doppelte Analyse

All dies ist gekoppelt mit der Digitalisierung und dem Verstehen, dass digitale Medien, doppelte Medien sind: Sie verbergen ihre Ausfuehrung und in dieser Ausfuehrung steckt wiederum ein kleiner standardtisierter Mensch und erst dann tritt der Spieldende* uebers Gameplay in seinen vorgefertigten Cage und ja der ist teilweise nicht anders, als das was Iser fuer den Text beschrieb: Er ist voller Leerstellen, aber niemals ganze frei (soweit wir wissen). Es ist und bleibt die Kontrolle, die interaktive Kontrolle ueber den Text (im Allgemeinen). Und da liegt viel Interessantes.

Es ist Zeit, dass die Gamestudies aufhören, naiv zu sein mit dem meist designten Massenmedium Game oder trivialer: digitale Spiele sind nicht besser und nicht schlechter als all die Massenmedien vor ihnen. Sie sind nur eines der ersten Medien, das konsequent KI der ersten Generation nämlich Programmierung konsequent nutzt.

Wenig lokaler Bezug. Ausnahmen: Zueri, The Last Eichhof… oder wie ZH schon 1993 ein Spiel mit Teilen zur Drogenszene (Platzspitz) hatte

Es gibt wenige Games (die irgendwie publiziert wurden) mit lokalem Bezug in der Schweizer Homecomputerszene. Die Auffälligsten sind dabei Zueri und The last Eichhof (1993). Die Motivation hinter The last Eichhof ist schnell klar, es geht um das Lokale aus Luzern, das in internationale Hände fallen soll. Die Mechanik dagegen ist einfach – der ShootEmUp-Kampf gegen die Grossen.

Bei Zueri ist die Sache komplizierter. Hier wird nicht nur ein Teil der Kultur genutzt, sondern einiges Typisches an Zuerich.

  • Einbezug Kultur
  • Einbezug Story/Geschichte
  • Einbezug Visuelles
  • Einbezug Spielmechanik

Zueri nutzt Einiges an ganz lokalen Zuercher Gegebenheiten. Das beginnt schon mit dem Titel, der Dialekt ist. Die Frage, die sich bis heute stellt fuer GameDevs/GameDesigner* lohnt sich dieser Einbezug und wie sehr ist es nur etwas Lokales oder laesst sich gerade dies trotzdem verkaufen (jenseits eines Tourismus-Games).

Task: Von Salzburg nach Zueri

Start: Du, Nerd, der aus dem Haus geht und ‚bumm‘ in Salzburg ist (Die Angst der Nerds 1993?). Du willst zurueck in „deine Nerdwelt“ Zueri(?). Das Spiel macht sich hier schon explizit lustig, ueber die Art von vielen Stadtzuerchern*, Zueri sei der Nabel der Welt.

Die wichtigsten Interaktionsmöglichkeiten:

+ Klicken und agieren in der Szene
[?] Handlunsgmöglicheiten in der Szene
[Koffer] Inventar
[Navigation] Weiter in alle Richtung, rauf, runter, rein raus

Dadurch wird die Fiktion gebrochen, der Spieler direkt angesprochen. Dies zieht sich denn auch gleich weiter. Der Avatar (wie auch) ist nicht da im Bild
Interessant: ein ß, was in Zueri natuerlich nicht existiert, ausser die Macher* sind Deutsche* oder Oesterreicher*. These: Doch auch fuer Nicht-Zuercher* gedacht.

Du kannst schon in der ersten Szene unmoralisch handeln und [?] etwa die Kasse öffnen. Und du kommst dieses mal sogar davon:

Du hast nun 45.- (Hier wird nicht mit verschiedenen Währungen gerechnet .-)
Alleine die Handlungen im ersten Raum fuehren teilweise zum Ende, indem Du wieder zu Hause vor dem Computer sitzt. Ausprobieren wir hier also belohnt und bestraft. Das Spiel foerdert das Rumspielen und Ausprobieren aller Moeglichkeiten mit dem Saven und Laden von Spielstaenden. Etwas was mit der Einfuehrung der Disketten und den 16bittern so richtig möglich wurde.

Will man das Spiel lösen, geht es so weiter:

Alle wichtigen Details werden nun ueber Point and Click geloest: Es ist eine Computermesse in Salzburg (Zeitungsleser). Er trifft auf den älteren Mann, der Schweizer ist und Business macht in Salzburg (MEGA?). Er muss aufs Klo und du passt auf. Und kannst ihn beklauen (Tasche). Eine Atari ST Diskette, die du nicht nutzen kannst (Amigaspiel). Oder doch das Ticket? (Unmoralisch). Man kann nur etwas nehmen.

Die Bahn ist recht gut getroffen. Allerdings warum sind es die SLB und nicht SBB? Wieder die Metaebene, so dass man nie ganz in die Immersion kommt.

Endlich in ZH

Viele Kommentare zu Zueri

Und dem Verhalten

Niemand am Treffpunkt

Dann zynisch:

Kleine Manipulationen machen aus demselben Wortlaut, das unterstellte Motto eines Ortes (vgl. Sie leben)

Es gibt viele Details, heute zum Nachschauen im Netz. Damals wohl eher, wissen oder nicht wissen.

Cavadine ist ein Tessiner Komponist.

Politische Korrekte Aussagen 1993? Oder dann doch ein indirektes Modelling deiner Figur?

Und wieder Meta:

Alles ist möglich

Das Spiel ist hier eher unerwartet

Einen Schluessel gefunden und ein Schliessfach (86 22)

Autoverkehr als Kommentar am Central

Autoverkehr – eine Abbildung

Landesmuseum – Platzspitz (1992 wurde der Platzspitz geräumt)

Weiter gefangen im Park

Die Leute sind nun weiter unten am Letten (vgl Drogenszene Platzspitz)

Du hast nur noch 5.- im Portmonnaie.

Fazit bis hier hin: Das Spiel setzt wirklich auf Zueri als Setting und taucht dabei auch inhaltlich „tief“ in einen Teil von Zuerich um die 90er Jahre ein: Situation Bahnhof, Situation am Platzspitz.

GAME OVER

Das Spiel wartet auch mit typischen Spielenden auf, etwas wenn man den Snack aufbricht und ausraubt. Weil man kein Geld hat, wird man des Landes verwiesen.

Das Spiel ist zumindest beim Spielen einigermassen zynisch und hier lohnt sich der Lokalbezug definitiv. Die Frage ist, ob dieses nahe an der Stadt sein, sich dann auch irgendwie lohnt, jenseits des kulturellen Kapitals.


// ToDo: Analyse mit B
// ToDo: Interviewfragen
// ToDo: Listings und bei Computerclubs nachfragen
// ToDo: Hypertext-Games in CH
// ToDo: Vergleich mit Plato und co.

Fruehe digitale Games – ueberlagernde und damit sich verstärkende Kritikfelder

Warum stehen Games bis heute so in der Kritik? Warum sind sie de facto nicht existent in den Zeitungen (vs Film, Music, Buch) Warum werden sie nicht einfach akzeptiert?

Die Gruende dahinter sind sicher Multidimensional. Einige kommen noch aus der Zeit der 8Bit Games, haben einen Diskurs geschaffen, der bis heute weiter exisitiert – als kulturelles Diskursmuster. Der Diskurs wird dabei immer erneut wiederbelebt bis heute mit existierenden bzw. sich aktualisierenden „Fakten“. Die Grundproblematik ist dabei, dass das Spiel in vielen kulturellen und gesellschaftlichen Feldern gleichzeitig steht und also von verschiedensten Richtungen angegriffen werden kann (und teilweise auch zu Recht angegriffen wird). Historisch sind die Gruende noch offensichtlicher, weil viele davon Neu erscheinen. Einige wurden geschwächt, andere sogar gestärkt.

Spielkultur

  • Spiel-Kultur (Longterm): Spiel wird als etwas zum Lernen betrachtet und ist nach der Kindheit/Jugend nicht mehr wichtig (vs. Homo ludens)
  • Spielende: Spiele sind dadurch mehrheitlich das Medium der Kinder. Ausnahme Sport- oder Militärspiele oder Rollenspiele (vgl. Lasertag, heute E-Sport).
  • SpielDesign: Spiele werden vorallem von Erwachsenen designed. Ausnahme nicht kommerzielle Spiele auf dem Schulhof.

All dies verändert sich natuerlich mit den Digitalen Games. kulturell wird es dennoch weiterhin reproduziert.

Hard- und Software: Arcades

  • Arcades sind komplexe Spielmaschinen mit allen nur erdenklichen Features wie Sprites, Hardwarescrolling und teilweise speziellen Interfaces (siehe Arcadekultur in Japan) kommen ausnahmslos aus den USA/Japan und sind fuer die Homecomputerindustrie das oberst zu erreichende Level. Viele Arcadeautomaten sind eine kompakte Einheit (Hardware, Software, Interface, Kasteninszenierung vgl. House of Death). Nur langsam emanzipiert sich die Heimcomputerscene und entwickelt danach eigene Gamesparten etwa Adventures, PointAndClick-Adventures (Mouse), eigne Strategiespiele etc. Arcades sind mehrheitlich Action orientiert.

Hardware

  • Computer & Consolen sind mehrheitlich nicht lokal produziert (Ausnahme Frankreich und vorallem UK) (8Bit, 16Bit) (vs. lokale Brettspiele)

Software – Games

  • Consolenspiele kommen Ausnahmslos nicht vom europäischen Kontinent.
  • Computerspiele werden vorallem in den USA und dann JAPAN produziert. Sie sind also auch etwas exotisches (8Bit, 16Bit) Nur wenige europäische Produzenten (Ausnahme UK).
  • Computerspiele sind zuerst English (UK in Europa). Nur langsam deutsche Uebersetzugen etc.

Kultureller Frame

  • Arcadeautomaten finden sich in Freizeitanlagen und Spielsalons (in CH ab 18 Jahren mit Geldspielautomaten. Beides zwei nicht besonders seriöse Umfelder.
  • Video- und Computerspiele zu Hause finden zuerst am Fernseher statt. Nicht gerade ein Vertrauensmedium in Europa und fuellt die Pausen zwischen dem Sendeblock aus.
  • Consolen werden anfangs als Telespiele – meist Sportspiele (als interaktives Fernsehen vermarktet) danach als Spiel fuer Familien (VCS) und danach fuer Kinder/Jugendliche (vgl. dazu die Entstehungsgeschichte des NintendoEntertainmentSystem). Der Turn zu Computern gelingt selten.
  • Consolenspiele wie auch Computerspiele heissen Videospiele und klingen nach Video, dem Medium, das ja die „Filmindustrie“ in Bedrängnis bringt und „schlechte Qualität“ bieten soll (vgl. Videotheken, Diskussion Sextapes und Beta)

Verkauf

  • Arcades werden quasi als „Stuetzliware“ verkauft. Es kommt, das Nachzahlen in Mode. Spielmechaniken mit viel Wiederholung.
  • 8bit Computer / Spiele werden oft auch in den Kinderspielabteilungen vermarktet (vgl. Jelmoli).
  • Es gibt viele verschiedene 8bit-Computer.

Piraterie

  • Spiele können gekauft werden, allerdings entsteht schnell (vorallem mit dem Aufkommen von Disketten) eine Raubkopierer*-Szene.

Spielende

  • Spielende sind vor allem Jugendliche am Anfang. Der Freak- oder Nerdbegriff macht die Runde. Wer will sich damit gemein machen?
    Heute: Nerds, Freaks und Gamergate als Nachfolger

Grafik

  • Monitore flackern, funktionieren nur in dunklen Ecken (vgl. dazu dunkle schummrige Arcades)
  • 8bit-Grafiken sind gewöhnungsbeduerftig, da wenig Auflösung (bis zu 160 pixel x max 200 pixell), wenige Farben, eingeschränkte Palettenwahl.
  • 8bit Grafiken haben nicht viel mit der analogen Realität zu tun, sie sind manuell digitalisiert bzw.

Themen

  • Nicht Alltagsthemen, oft eskapistisch (vgl. Dungeon and Dragons)
  • Viel unrealistische Heldengeschichten (vgl. Dungeon and Dragons)
  • keine lokalen Themen eher Mukokuseki-Themen. Nicht gerade hilfreich fuer die Akzeptanz.
  • Themen ermöglichen wenig Zugang.

Welten

  • Entstehende Welten konkurrieren nicht mit der analogen Welt
  • Entstehende Welten sind gross und unuebersichtlich
  • Entstehende Welten arbeiten mit Stereotypen in allen Bereichen (Grafik und Spielmechanik)

Entwickler

  • Junge Firmen, Neue Personen
  • Markt reagiert auf erfolgreiche Spiele (kleinere Titel kommen am Anfang wenig vor vgl. dagegen Plato Systems)
  • Computer: jeder kann prinzipiell selbst Spiele entwicklen (und zwar alle Bestandteile)

ToDo: Aufarbeiten von Quellen und Beispielen.
ToDo: Beispiel fuer Diskursbereiche/Plateaux gestern und heute

Abstrakte Games in 8Bit-Color

Die Frage bleibt: Warum gibt es, so wenig abstrakte Games in der 8Bit Zeit? (Siehe die anderen Posts und welche genau?)

Ein Grund sind sicherlich die kleinen Auflösungen der privatisierten Homecomputer etwa C64 mit realen 160×200 Pixeln im ColorMode (4:3). Wobei die Pixel rechteckig und nicht quadratisch sind (vgl. dazu Plato Systems mit 512×512 pixels). Das fuert zu eigentlich nur rechtwinkligen schönen schrafen Ecken sowohl bei Flächen wie bei Linien oder gar Kreisen. Das trifft leider selbst fuer die kleinen Monitore/Fernseher zu.

// ToDo: Versuch mit 640×200 auf dem C64 (HighResolutionMode)
// ToDo: Raster nach oben ausprobieren
// vgl. Monochrom Monitore bei Atari ST 640×480 und abstrakte Grafiken

Was kontrolliere ich? Die Anthropozentrierung in Games

Die visuellen (Regel)systeme in Games sind sehr simpel. Und Games nutzen sie meist, um via Setting eine ganze Welt von Regeln zu importieren und anzupassen, damit die Spielmechanik einfach verständlich ist.

Einfaches Experiment: Man schaut diesen Video von einem Spiel mehrmals an und fragt sich, was steure ich da wohl? Oder einfacher: Wer bin ich?

Es gibt drei (am ’naheliegensten‘) Thesensysteme zur Auswahl:
1. Der Spieler* steuert den ‚Menschen‘. Man ‚ist‘ der Mensch.
2. Der Spieler* steuert den Block. Man ‚ist‘ der Block.
3. Der Spieler* steuert die Umgebung. Man ‚ist‘ die Umgebung.

Am Naheliegenstenn ist 1. Es entspricht am ehesten unserem Weltwissen. Mensch kontrolliert im Mittelpunkt. Und in dieser ‚Wertewelt‘ wird dann der arme Mensch gejagt von einem Klotz, einer Abstraktion. Der ‚Mensch‘ weicht aus, er versucht zu entkommen. Er das ewige Opfer. Ein Spielmechanik Setting, das oft benuetzt wird. Das Spiel wird dann zur Ermächtigung gegen die Spielwelt. Oder wie es Juergen Fritz beschrieb ein digitales Märchen.

Aber: Man steuert in diesem Spiel den Klotz und nicht das am ehesten noch ‚menschlich‘ rekonstruierte Wesen (das Objekt mit den meisten visuellen menschlichen Regeln). De facto ist es aber uendlich schwierig sich vorzustellen, dass man den Klotz steuert. Sogar wenn man im Spiel ist, ist man der kulturellen Regel (Weltwissen) ‚verfallen‘ und fragt sich – was mache ich falsch? Warum gehorcht der Mensch/Avatar mir nicht.

Und letztlich folgt die Welt der Games dem uralten Gamestudiestext (2001) mit dem Quote: „Ich bin, was ich kontrolliere“.

// Next step: Vereinheitlichtes nur grafisches System – der ‚Mensch‘ wird zu einem Rechteck. Vermutung: Jetzt ist wieder alles offen.

// vgl. dazu auch PlaygroundPong https://www.and-or.ch/playgroundpong/