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Tilebasierung – ein technisches Muss in 8Bit

Tilebasierung ist auf verschiedenen Ebenen ein Muss in den 8bit Jahren:

  • Grafik: Aus Memory technischen Gruenden musste Grafik tilebasiert sein (Intellivision++ oder etwa C64 4×8 Blöcken).
  • Tilebasierte Grafiken brauchen wenig Speicher. Sind letztlich nur eine Liste von byte-Zahlen
  • Tilebasierte Grafiken lassen sich einfach umfärben und mehrfach verwenden (andere Draw-Farbe).
  • Das Decodieren fuer die Spieler* ist einfacher, da die einzelnen Tiles erkannt und einer spielmechanischen Funktion zugeordnet werden können.
  • Spielmechanik: Einfach kontrollierbar, uebersichtlich und leicht zu programmieren
  • Programmierung: auch die Prozessoren konnten nur mit 0-256 rechnen. Alles war also segmentiert oder als Tile in 2D.
  • Spielmechanik-Transfer: Vom Brett zum Computergame ist es nicht ein so weiter weg

Am Beispiel von PacMan: Das Spiel mit tilebasiertem Background, Punkten, Pillen und Sprites, die sich hoch aufgelöst am Raster orientiert im Labyrinth bewegen. Dabei ist von aussen unklar, wie das Ganze programmiert ist. Steckt dahinter ein Bewegen der Sprites von einem Tile zum anderen oder sind sie wirklich frei vom Raster unterwegs in einem Stufen-losen Labyrinth?

Es ist deswegen auch kein Zufall, dass sich nach den 8bitJahren des Gamedevelopments, die Grids flexibler wurden oder zumindest kleinteiliger. Rein tilebasierte Games – im Sinne von tilebasierter Mechaniken – sind inzwischen eher ein Teil der Szene als bestimmend und das auch im Bereich der Gestaltung der Spielfelder.

Apple II – der Computer

Letztlich konnte der Apple II trotz seiner Merkmale – wie sehr frueher Personal Computer, weite Verbreitung – nicht zum Gamecomputer aufsteigen. Ihm fehlte schlicht und ergreifend (fuer einen 8biter) Hardwareunterstuetzung wie Sprites, um mithalten zu können mit den klassischen Arcadegames (und das war das Limit).

// vgl. Oregon Trail
// vgl. Plato Systems

Kontrolle – Der Sklave Computer

Assembler, das ist einen Computer als perfekten Rechenknecht vor sich zu haben mit einfachsten Befehlen. Komplexität entsteht aus der Kombination dieser einfachen „Befehle“ oder „Anweisungen“.

Besonders radikal ist diese Kontrolle des ‚Sklaven‘ in Assembler etwa bei den Homecomputern. Ob 8bit oder 16bit, ein Teil der Programmiercommunity schätzte diese totale Kontrolle. Da ist niemand anders im System. Dieses Wissen und die Devs mussten, das wissen (also was Schritt fuer Schritt passiert), denn nichts anderes gehen Coder* durch – StepByStep gedanklich durch – nichts anderes fuehrt die Maschine aus. „Eine Welt in den Fingern.“.

Es ist ein Gefuehl von totaler Kontrolle, allerdings auch mit dem Problem, dass die Programme nicht laufen ohne diese Kontrolle. Denn jede Kleinigkeit anders, kann sich fatal auswirken.

Das Hinzuzaehlen in 8bit etwa ueber die 256er Grenze fuehrt bei einem „Pointer“ vermutlich zu merkwuerdigen Resultaten.

Insofern ist Coding in Assembler auf einem 8 oder 16bit fantastisch an Kontrolle, aber auch gleichzeitig ein Horror, was alles schief laufen kann.

Assembler oder allgemein Computercode ist die Extension von Macht und gleichzeitig auch die Anpassung an diese Extension. Eine Verschränkung, die gerade die Computer-Nerdkultur feierte, es waren ihre neuen Welten. Welten die leider keinen analogen Platz brauchten und deswegen viel zu spät zu Kämpfen, um realen Raum und Anerkennung fuehrten.

Grosse kulturelle Frage – Warum gab es gewisse Spiele nicht?

Die klassische Frage ist ja – was bedeuten, die Artefakte die man findet, welches System kreieren sie als Teil eines groesseren Systems. Aber die entscheidendere Frage ist – was ist da nicht da? Was wäre zu erwarten? Warum sind gewisse Dinge nicht exisitent bzw. warum druecken sich grosse Bevölkerungsteile nicht etwa ueber Games aus. Und wenn mit welchen Games nicht.

vgl. Plato systems
vgl. Basic vs Professioneller Spielemarkt etc.

Sprites & DoubleBuffering: Im GamedevProzess auf dem C64 verpönt?

Double Buffering muss eigentlich in allen Systemen angewendet werden, in der a) nicht alles vor, hinter dem Beam oder im Bildschirmrahmen gezeichnet werden kann und/oder b) die nicht ueber Hardware verfuegt, die Sprites darstellen kann (Hardwaresprites) – wie etwa der Apple II oder später der Atari ST.

Ein weiteres Problem ist, dass DoubleBuffering im einfachsten Fall das Speichern und Wiederherstellen des vom Sprite genutzten Videospeichers bedeutet – im extremsten Fall dem Ueberschreiben des ganzen Bildschirmspeichers.

Auf dem C64 gibt es wenige Ressourcen, die auf das DoubleBuffering eingehen. Da wird zuerst mit allem anderen versucht, dem Flackern aus dem Weg zu gehen (Sprite Splitting etc). Entsprechend wichtig ist deshalb auch (bei so wenig Power mit dem 65xy) die Rasterprogrammierung.

Die Ausweitung des Gestaltbaren. Woke, NZZ und der Cyberfeminismus.

Die menschlich-soziale Welt wird zum Designbaren, auch das, was lange als klar galt: Natur, Geschlecht, Familie, Individuum, Markt etc. Das macht Angst, denn letztlich steht nun alles zur Debatte gerade fuer Konservative.

Der Grund dafuer ist, dass sich eine Erkenntnis aus der Diskursanalyse, der Philosophie und der Soziologie (der 80er und 90er) Jahre im Alltag durchsetzt: Die Dinge sind nicht ’natuerlich‘. Sie sind oft konstruiert und im Diskurs verankert.

Konservative Kreise wehren sich dabei ja massiv gegen diese Erkenntnis, denn letztlich hinterfragt/devaluisiert sie das Natuerliche.


Etwas ähnliches passiert letztlich auch mit Software. Viele soziale Funktionen werden als Software ‚defiktionalisiert‘ und damit ‚handhabbar‘. Von Fussnoten oder Intertext bis hin zur Wahl des Geschlechts bei Games.

Exklusive Technologien wie AR/VR oder/und Defiktionalisierung von sozialen Konstrukten?

Es ist eine interessante Sache, dass im Diskurs das Exkludierende an Technologien wie AR/VR nicht wirklich diskutiert wird. Dabei ist es offensichtlich, dass AR wie auch VR im ersten Moment, keine gemeinsame Wirklichkeit erzeugen. Sie trennen massiv Welten.

Und mit diesen Sichtweisen kreieren sie auch eigene Wahrnehmung und damit auch Wertesysteme. So hat Zizek nicht per Zufall vor Jahren darauf hingewiesen, dass AR letztlich eine Weiterentwicklung des ‚Judensterns‘ (noch ohne jene perverse Nutzung) sein könnte. Man muss nicht soweit gehen, aber man muss dennoch anerkennen, dass diese AR wie VR eine zusätzliche Qualität hat bzw. fruehere Formen von Medien radikalisieren.

Der neue (und auch schon viel diskutierte) Aspekt ist ihre Personalisierung/Privatisierung und gleichzeitig je spezifische ‚Weltansicht‘. Etwas was natuerlich Spiele/Games sozial oder technisch immer getan haben. Dennoch ist gerade bei AR ein Aspekt radikaler. Er ueberlagert die Welt – wie auch Maps dies tun mit anderen Informationen, ohne selbst im Raum präsent zu sein (ohne selbst die Regeln im analogen Raum abzulegen). Er ist damit fuer nicht Angeschlossene uneinsehbar. Das ist radikal anders als die digitalen Welten etwa von VR, die nebenher exisitieren, eine erweiterte analoge Welt sind.

Selbstverständlich kreieren vorallem VR-Applikationen aber auch AR-Applikationen wieder eine gemeinsame Welt ueber gemeinsamen Inhalt etwa durch Vernetzung.

Dabei – und das ist mehr als nur eine vage These, weil die Informatik der letzten Jahre viel davon schon getan hat – sind AR/VR letztlich auch Technologien, die vorhandene Praxis oder soziale Konstruktionen in technologische Extensions uebersetzen.

AR/VR kann dann eben gelesen werden, als eine ‚Realisierung‘ der sozialen Regeln ins Visuelle und Sichtbar.

Einige kuenstlerische Arbeiten dazu:
-Gordans MiederWLAN-Detektor
– PikselBacteria
– …

Wie die C64-Farbpalette (Farbe) entstand – eine Mail dazu und seine Folgen

Betrachtet man den Prozess der visuellen Gamedesigner* in der Folge – es scheint keine praktischen Evaluationen als ‚Gefallen‘ der Tech-Entwickler gegeben zu haben – so handelt es sich eigentlich um eine Art ‚minimal FormFarbCoding‘. Also „wie kann ich mit diesen wenigen Pixeln und Farben Dinge konstruieren/ darstellen aus der analogen Welt“, so dass diese erkannt werden. Das Ziel dabei: ein einfaches Decoden bzw wenig Neu- bzw. Auswendiglernen von visuellen Regeln.

Mehr Farben. Warum nur?

Fuer was braucht man in Games (mehr) Farben? Diese Frage stellt sich angesichts etwa des C64 Multicolormodes ((3 aus 16 plus Hitergrund)*4*8)*40*25 grundsätzlich. Man kann damit Unterschiede machen und damit Objekte in die Welt bringen. Welt ueberhaupt konstruieren oder eigentlicher: neu konstruieren (sogar im biblischen Sinn, am Anfang war die Dunkelheit). Aber warum dann mehr Farben? Der erste Einsatz nach der Abbildung ist die Abbildung oder Simulation von 3D. Das heisst Licht in Gesichtern, Schatten im Gesicht. Dies verleiht Plastizität und ist nicht mehr nur eine Abstraktion, eine Sketch, eine Grafik. Dies kann im unendlich vielen Spielen beobachten. Die verschiedenen Farben ermoeglichen es auch, die harten Kanten zum Verschwinden zu bringen, die Pixel aufzuloesen. Ein einfaches aber einleuchtendes Beispiel im Abstrakten sind Kanten, die man stufenloser macht mit der Technik des Antialiasing.

Vgl. Wie die Welt in den Computer kam.
Vgl. Plato Systems
Vgl. 1bit Grafiken