Archiv für den Monat: August 2023

Schmale Gegner* in ShootEmUp

Ein Teil der ShootEmUp-Szene lebt von den „vielen“ Gegnern und Schüssen bis hin ins Subgenre des Bullet-Hells. So viele Gegner waren zu haben mit: viele monochrome Sprites (Schüsse müssen nicht komplex sein) oder dann mit grossen wenigen Sprites, die man unterteilt (Multiplexer). Diesen Weg ging der C64. Bei dieser Methode ist aber dann auch klar: Die Sprites sind halb so gross und das funktioniert nur so richtig visuell in horizontalen ShootEmUps (Katakis lässt grüssen).

// Analyse der Vertikalshooters etwa auf dem C64

8Bit-IIII: C64 – der 8Bit-Bolide (In Bearbeitung)

Kurzzusammenfassung der wichtigsten Details bezogen auf die Spielgeschichte.

Geschichte

J. Tramiel (1928 vgl. dazu Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Atari ST) wurde als jüdischer Pole aus Auschwitz befreit, arbeitet fuer die US-Armee, dann als Contracter und gründete Commodore für Rechner, Büromaschinen (vgl. Sinclair). Dabei ging es immer um die Dinge für alle – Massen- bzw. Volkscomputer. Zuerst Büro- und dann Homecomputer. VC 20 etc. dann C64

Hardware & Entwicklung

Unabhängigkeit durch Kauf von MOS inklusive 6502/x (8bit). Zuerst Idee Console darum auch alles drin (Bilder, Scrolling, Sprites inspiriert bei Intellivision, Atari 400 etc). So billig wie möglich. Und 64KB Speicher, mehr als alle anderen und Spezialchips (Idee Console für Grafik VIC, Sound SID).

Schnittstellen: 2x Joystick, Datasette (1), Diskette – sehr langsam – darum oft Erweiterungen (8), serielle (Drucker) oder Cartdriges.

Produkt

Übername „Brotkasten“ in der Tradition der Homecomputer. Tastatur ist Teil des Computers.

Erste Applikation: Basic und Programmieren wie bei anderen Homecomputern.


Basic hat eine zweite wichtige Funktion: Laden und ausführen von Software.

load "$",8,1
list
load "abc.prg",8,1
run

Emulation

Drag & drop online:
https://c64online.com/c64-online-emulator/

vgl. Vice etc.

Übung:
– Suche ein Spiel (DiskImage)
– Lass es laufen online / Vice
– Versuche ein eigenes PRG hochzuladen.

Programmiermöglichkeiten:

Basic (default), Assembler etc

Basic

Allgemein langsames nicht kompiliertes Basic. Nicht upgedated, weil Commodore eine Version fuer alle Commodore Homecomputer kaufe. Mit : lassen sich Befehle zusammen hängen und damit OneLine-Spiele etc selbst herstellen.

C64 online emulator – c64online.com

Aufgabe: Schreib ein Programm, das auf 100 zählt.

10 print "abc"
20 goto 10
> RUN

Die gute Consolen-Hardware macht es möglich, selbst in Basic Spiele zu programmieren.

Assembler

6502 (Billige Version von 6802)
Anzahl Befehle: /sec > Das heisst
8Bit (Nur Dinge Berechnen von 0-255)
Nur Addition, Substraktion (und /2 *2)
– A,X,Z (Register)
– im Memory
Vergleiche compare (cmp)

Einfaches Tool zum Lernen von 6502-Assembler:
http://skilldrick.github.io/easy6502/

Memory

64 Kilobyte (inklusive Basic)
Problem wenig memory.
> Programmierung > Grafik

Display (Text und/oder Graphics je nach aktueller Zeile)

Verschiedene BildschirmModes im Minimum: Textmode und/oder Grafikmode. Umschaltbar abhängig vom Raster.

Übung:
– Spiele analysieren
– Allgmeine, ManicMansion etc.

Textmode

Gut zum Arbeiten. Monochrom 40*25 Pixel oder Multicolor Sehr schnell. Grafiken werden deswegen tilebasiert konstruiert.

Charset / Graphikblöcke

Schnell, sehr schnell. Einfach ersetzbar. Sprites und Text lassen sich kombinieren.

https://petscii.krissz.hu (SingleColor, MultiColor)

Übung
– Kreiere eine Grafik mit vorhandenen Tilesets/Charset
– Aendere das Charset fuer eine bestimmte Welt

Grafikmode Blöcke

Palette: fest 16 Farben
Verschiedene Grafikmodi: 320*200 2 farbig. 160×200 4 farbig.

Unten ist die Orginalanordnung zu sehen, oben eine eigene mit ‚Farbverwandtschaften/clustern‘, das beim Gestalten hilft.

Die Farbauswahl scheint als Geschmack der Entwickler* entstanden zu sein und nicht etwa mittels Evaluation und Anforderungen.

Multicolor:
40*25 Blöcke. Eine Hintergrundfarbe, eine Borderfarbe und jeweiles 3 eigene Farben pro Block
Pixeling per Joystick! > Viele Grafiken ab 1985 auf dem Amiga/Atari ST kreiert.

Anwendung:
https://mcdraw.xyz

Eigenständiges Pixel-Programm:
Aesprite

Übung:

-Analysiere exisiterende Titelbilder



– Kreiere ein Roboterbild
– Kreiere ein Elefantenbild

Übung Hintergrundbild:
– Kreiere ein Charset fuer ein Panzerspiel
– Kreiere ein Charset fuer ein Adventure

Übung 1987-adäquat:
– Dieselbe Aufgabe mit einer OrginalZeichensoftware wie Koala-Painter (und Orginal Touchpad)
https://www.c64-wiki.de/wiki/Koala_Painter

Display-Console: Sprites & HardwareScrolling

Technik:
– 8 Sprites (x2 Multiplex) 24*21 pixel – 2 Farbe fuer alle und 1 pro Sprite

Tools:
https://beta.spritemate.com

Übung:
Zeichne 3 verschiedene Sprites – Mensch, Roboter, Auto

Orginal Design-Tools

….

Sound

Eigener programmierbarer Prozessor mit Dreiecks- und ViereckSynthesizer, 3 Stimment.
> eigenes Instrument

Spiele

Wichtige Spiele:
– Viele Demakes / Ports von Arcades
– LittleComputerPeople
– …, Manic Masion (SCRUM)
– etc

Schweizer Games

  • Robox
  • zwei drei Andere …
  • Kleinert (Sound)

8Bit-III: LowCost-8bit-Homecomputer – Atari 400/600, ZX81, C64 … (In Bearbeitung)

Die LowCost-8Bit-Homecomputer waren explizit für den Hausgebrauch entwickelt und setzten in einem ersten Verwendungszweck alles ein, was es da so gab im Haushalt: Fernseher etwa oder Kassettengeräte oder sogar eine Schreibmaschine mit RS232 Schnittstelle.

In diesem Set handelt es sich vermutlich um eine Manuelle Digitalisierung: Viele Dinge muss der Mensch machen und die Maschine gibt ihm Befehle wie „Spul das Tape zurück“, „Druecke Play etc“. Nur langsam entstehen „dedizierterte“ Peripheriegeräte wie „Datasette“ oder Drucker. Mit der Einführung des „Diskettenlaufwerk“ kann der Computer „selber“ lesen und „schreiben“. Das Auswerfen der Disk lernt er dann mit den 16/32Bittern.

Die 8Bit-Platzhirsche

Alle nachfolgend vorgestellten Computer sind auch im GameLab der ZHDK vorhanden und dort nutzbar.

Hier können und sollen nicht alle abgebildet werden, denn es gab wirklich eine Menge von 8Bit Computern vor allem vorne mit dabei waren USA (Atari, Commodore, Texas Instrument … [Apple]), England (BBC, Amstrad, ZX, Tandy … ), FR (Nachführen), IT (…[Olivetti]), Japan (MSX div. Hersteller) etc. Was allerdings auffällt ist, dass es in Deutschland es fast keine Eigenentwicklungen gab (Evt. Ausnahme DDR). Der Ostblock war im Allgemeinen ein schwieriges Territorium für Microcomputer – es kam auch zu Klonen (siehe Golem Podcast).

Gameaspekte

Wichtig ist hier zu beachten, dass die Entwicklung der Arcades/Consolen und der Highend-PCs (Apple und IBM) vorwärts ging. Viele Ideen gerade der Consolen flossen ins Design der Computer ein (Bei Atari gab es in Haus alles von Arcades bis Consolenn bis Computer), weil Games ein klares Motivationsdesign hatten. Dadurch wird der Computer zu etwas, was sowohl Freizeit wie auch Bueroarbeit bzw. neue Arbeiten Design, Publishing abbildet. Wie sehr dies gerade die 8Bit-Computer technisch noch herausfordert zeigt der Text bzw. Grafikmode. Sind dies doch gerade die zwei Modes mit zwei völlig anderen Anforderungsprofilen damals. Dies überwindet letztlich erst die GUIs.

Diese Motivationspalette zeigt sich auch in den verschiedenen Arten, wie die Computer technisch ausgelegt sind bzw. wie sich sie am Markt ’schreibhälslerisch‘ positionieren.

Atari 400/600/XE/XL 1979+

Atari ist sehr früh im Feld und avanziert schnell zu einem Platzhirsch, vorallem in den USA. Die Technologie ist zumindest am Anfang up to date.

Game related: 6502, Text/GraphicModes, 384×200?, 16 Farben (+Abstufungen?), Farbpalette 256 Colors, 8 m Sprites

Mehr dazu auf Wikipedia >

„BBC“ Acorn Micro (Acorn) 1981+

Interessanter Computer weil BBC den Computer entwicklen liess und nutze für Ausbildungsformate und damit auch Schulen in UK. Der Computer wurde quasi für die Ansprüche der Fernsehsendung entwickelt.

Game related: 6502/ZX81/ARM, 160×256, 16 definierte Colors, Chars: 8×8

Mehr dazu auf Wikipedia >

ZX 81 1981+

Der unscheinbare Rechner ZX81 passt ins Konzept von ‚lowcost‘ Rechner von Clive Sincliar. Dieser versucht alle möglichen Dinge zu verkleinern vom Taschenrechner bis hin zum Fernseher oder eher umgekehrt. Er versucht also auch die Dinge an die Masse zu bringen und diesen ‚Zugang‘ zu geben. Der ZX81 ist als erweiterbarer „Rechner“ konzipiert (nach hinten mit Drucker etc). Der Sinclair wird auch als das verkauft, als interessanter, neuer Rechner mit Basic. Die ersten Beispiele sind das Rechnen mit Basic.

Obwohl der Computer klein aussieht und mit Folientastatur daherkommt, ist er äusserst effektiv. Das liegt vorallem daran, dass man nicht etwa die Befehle tippt sondern quasi jeder Befehl ein Token ist. Dadurch kommt man schnell vorwärts und der Computer scheint ‚intelligent‘, da man nur mögliche Dinge eingeben kann. Später wurde der ZX81 erweitert zum ZX Spektrum und Spektrum 2+.

Game related: ZX81(Intel kompatibel), 256×192, 15 Farben, fixed Palette, 8×8 mit 2 farben, auch visueller Zeichensatz

Mehr dazu auf Wikipedia >

TI99/TI99/A-Texas Instrument 1981

TI99 ist ebenfalls ein sehr solider und preisweiterer Computer.
Game related: 32 einfarbige Sprites (4 pro linie)
Mehr auf Wikipedia >

Amstrad CPC 1984+

Eher spät am Markt der CPC. Der verschiedenste Namen hatte je nach Land. Beispiele Schneider CPC in den Niederlanden etc.

Game related: ZX80, 640*320, 2 Color / 320*200, 4 Colors / 160*320, 16 Colors

Mehr dazu auf Wikipedia >

MSX (Coming)

Game related: NEC

Trends

Die Szene ist letztlich übersichtlich, da alle mitmachen wollten und alle auch diverse Ansätze hatten, technisch, verkauftechnisch, motivationstechnisch wie auch philosophisch. Wichtig ist sicherlich, dass die meisten Konsolenhersteller auch ins Feld drängen und versuchen ihre Produkte quer ins Feld zu bringen oder/und sogar mit einem Produkt auf beiden Märkten präsent zu sein (Atari, Intellivision bieten letztlich solchen Consolencomputer) oder als andere Strategie den Videogamecrash 1984 zu überleben. Aber auch viele Computer sind offensiv technisch im Gamebereich angesiedelt vom C64 bis hin dann zum Amiga. Dadurch kommen auch immer mehr Specialchips ins Computerdesign – etwa fuer Grafik oder Sound (heutigige Digitalisierung).

Die Matrix der Möglichkeiten (Ermächtigung 80er) / Einschränkungen (Sicht Mainframe/heute)

Die Herausforderungen von Seiten der Hardware und Preis kann etwa wie folgt dargestellt werden:

Die eigentlich zu langsamen CPUs führen dazu, dass man bessere Zusatzhardware braucht (nur circa 1k Instruktionen auf Maschinenspracheebene pro Frame!). Zusätzlich limitierend wird das RAM (es ist teuer), weil es überall benötigt wird vom Screen bis zum BASIC und der Frage, wieviel bleibt am Ende noch übrig für die Anwendung. All dies ist nicht nur theoretisch sondern rein praktisch im Alltag (Textmode). Spiele sind in diesem Sinn noch anfordernder. Es ist auch klar ersichtlich, dass gerade mehr Farben das Ganze auf allen Ebenen einem Stresstest unterziehen.

// ToDo: Schweizer Games einpflegen ..

8Bit-II: Kommerzialisierung – Arcade, Consoles und PCs und Homecomputer

Nach den Grossrechnern emanzipierte sich immer mehr eine neue Szene.

(kein Computer, nur eine elektrische Logik)

Zum ersten entstanden, die Arcades mit komplexen – meist Actionspielen. Das Motivations und die Monetarisierung war klar. Das war dedizierte teure Hardware und erweiterte damit die Analogen Arcades. Daraus entstanden dann – in einer positivistischen Geschichtschreibung die Consolen für zu Hause.

Zuerst kommen wie im Fall der Arcades Schaltungen an. Sie erweitern den nicht-interaktiven Fernseher zum Spielgerät und ermöglichen es, den Inhalt selbst ‚zu spielen‘. Es ist wie an anderer Stelle völlig logisch, dass viele Käufer zum Fernseher auch ein Telespiel sich anschaffen. Ein „Migroskonsolenspiel“ und das Bildschirmspiel der DDR in der Manipulation. Wie wählt man die verschiedenen Sportarten aus?

Danach kommen dann die ersten wirklichen ‚Consolen‘.

Der Computerbereich war verlangsamt in diesem Prozess unterwegs, da unklar war, was man mit so einem Computer den so tut (vgl. Gugerli) bzw. alle Zusatzhardware wie Drucker oder Tape/Diskettenlaufwerk unendlich teuer gewesen wäre. Aber einigen schien klar zu sein, dass man mit Computern mehr erreichen konnte, als mit dem beschränkten Markt der Consolen (der zudem einem Crash entgegenwankte – 30 Mio verkaufte Atari 2600).

Zuerst entstanden Homebrew (selber Löten) Computer und darauf die ersten PrivatenComputers wie der Apple II. Dies war der ‚Businessbereich‘, hier fuer produzierte später dann auch IBM ihren PersonalComputer (PC).

Neue Konkurrenz unter den teuren Büromaschinen

Die Platzhirsche der Computer waren damals teuer (und ausbaubar) und so verwundert es denn auch nicht, dass neue Akteure auf den Platz traten, die im unteren Segment Boden gutmachen wollten und (viele aus dem Consolenbereich) teilweise auch Massencomputer herstellen wollten. Die Konzepte waren letztlich schon seit 1977 mit dem Apple 2 bekannt.

Die jungen billigen 8bit-Wilden: Atari, ZX81, ZX Spektrum, Amstrad und der C64

Praktisch alle wollten mitmischen. Dabei waren die Ressourcen sehr beschränkt: Der Processor war teuer, der Speicher war teuer, die Peripherie war teuer. Aber anscheinend auch die mögliche Zielgruppe war riesig (dies zeigte zumindest etwa die vielen Telespiele und die die Atari 2600).

Atari war mit seinem 400/800 unterwegs und sehr erfolgreich. Der ZX81 kam aus dem Hause Sinclair (einer der Elektronik an jeden Mann/Frau/Kind bringen wollte) und Commodore (Hatte Businesscomputer) wollte auch in diesen Bereich vorstossen. Anders gesagt: Die Demokratisierung war eigentlich eine Kommerzialisierung hin zu den heute ‚Endandwender’* gennanten möglichst breiten Zielgruppe.

Die Hierarchie

Das gibt vereinfacht folgendes Bild:

Mehr zu den LowCost-8bit-Homecomputern hier >

8Bit-I: Mainframes und 8bit

(Ein kleiner einfacher Überblick)

Oft wird vergessen, dass es selbstverständlich seit den 60er Jahren komplexe Mainframes gab. Diese waren mehrheitlich komplexe Multiusersysteme (Kosten mehrere Millionen). Ihre Aufgaben waren vor allem Businessaufgaben, denn nur dort ‚rentierte‘ sich die massiven Ausgaben dieser Systeme.

Frontend-Terminal

Das Frontend solcher Systeme waren meist Terminals – wie VT52 (VT52 – Wikipedia). Meist handelte es sich um Textscreens. Diese Textscreens waren relativ einfach zu bedienen und programmieren. Die Vorteile waren: Hohe Auflösung für Text 80×12 und damit auch die Möglichkeit den Bildschirm Remote bedienen zu können. Ein Bildschirm hat: 960bytes. Zudem waren die Terminals mit ihren Protokollen normiert (etwa VT100).

(Diese Standards werden in der Homecomputerscene wieder eine Rolle spielen, wenn Homecomputer sich per Telefon irgendwo einloggten (BBS) oder direkt auf ein UNIX-System einloggte.)

Programmiersprachen: C, Pascal, Basic

Viele verwendeten ein eigenes Betriebssystem, eines mit Auftrieb war UNIX (heute etwa MacOS X oder via Windows NT Windows oder als Neuprogrammierung Linux). Es war frei erhältlich nachdem, ATT wegen Monopolvorwürfen aufgespaltet wurde. Die Programmiersprachen waren Anfangs AGOL, das sich später in C oder Pascal (ETH Wirth) weiterentwickelte. Also alles kompilierbare Hochsprachen. Dies ermöglichte, dass nicht erst am Computer bei der Ausführung ‚herauskam‘, dass es nicht ging. Es ist vorgeprüft. Dasselbe gilt auch fuer die Nebenläufigkeit – mehrere Programme am Computer gleichzeitig.

(vgl. dazu Gugerli – Wie die Welt in den Computer kam)

Die Abhängigkeit war klar: Master Slave. Disney verarbeitete das Ganze in Tron und ja es ging natuerlich auch im Spiele, als Abbild dieses Verhältnisses (Die Spielautomaten sind in einem gewissen Sinn die Befreiung).

Zum Lernen wurde wiederum eine Sprache erfunden, die einfach sein sollte BASIC mit nur x Befehlen und pro Zeile nur ein Befehl. All das machte sie einfach und mächtig, aber es entstanden auch viele Varianten (mit Dabei Microsoft).

Machtpolitik – Kontrolle

Selbstverständlich waren diese Grossrechner streng reglementiert und mehrheitlich in Unis oder Grossfirmen zu finden. Darum waren auch die Möglichkeiten begrenz, damit etwas zu tun. Dennoch enstanden auf diesen Grossrechnern die ersten MultiUserDungeons (MUD) und wurden auch rege Inhouse oder Remote genutzt. Sie waren damals schon MultiuserSysteme!

PLATO Systems

Das Plato system zeigt aber auch, was passiert, wenn ein fortschrittliches Multiusersystem mit einfacher Programmierung auf eine Universität trifft. In diesem Elearning-System konnte jeder in einer einfachen Programmierpsrache selbst Programme erstellen. Auch möglich war es Grafik zu zeichnen, weil es keinen eigentlich Textmode gab. Das Resultat ein geradezu fantastisches Ökosystem und ! viele viele Spiele!

Mehr dazu hier: PLATO Systems – ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+/1972+) (Updated) | GAMELAB.CH

Neu: Private Kommerzialisierung die Homecomputer

Mehr dazu hier:

8Bit Kommerzialisierung | ResearchBlog Swissdigitization – Latest findings.

Starbyte Super Soccer (1991)

The dawn of the German Football Management Games

Starbyte Super Soccer is one of those early football management games (genre: strategy). The name had to be chosen that way because there were other products with the same name Super Soccer, for example from Nintendo. And Starbyte itself already had another soccer strategy game on offer with Soccer Manager Plus (1989). Two years later, the new soccer manager game focused on the German Bundesliga and tried to be as accurate as possible.

The Atari ST version of Starbyte Super Soccer was released for Christmas 1991. The PC version as well. The Amiga version programmed by Swiss René Straub a few days later.

The game is clearly a German game. Starbyte had taken it out of the public domain and ported it first from Atari ST to Amiga. Credit for designing it gets Dirk Weigand. As a teenager he had worked on the predecessor Kicker and released his soccer manager in 1990/91 under a label that he called PolarSoftware. Kicker was one of the first German-language soccer management games. Weigand, who lives in Troisdorf (north of Bonn), was inspired by the 1984 Footballmanager on the ZX Spectrum and had developed his own football manager from 1987 on. His new football game was supposed to stand out from other comparable games with several new features.

Dirk Weigand owned an Atari 600XL and soon reached the limits of what was possible with it, as the computer only had 16 kilobytes of memory. He owes the progress in development to his „rich godparents from Switzerland“, who enabled him to buy an Atari ST for his confirmation. The game was programmed with GFA-Basic 2.0. Basic also made it possible to compile the software to an independent program. Brother Frank and stepfather Bernd helped at least conceptually and with constant testing. 16-color sprites were contributed by Oliver Merklinghaus. And Dirk Weigand won the listing of the month in Atari Magazine for the month of January 1989.

Start screen of Dirk Weigand’s soccer manager KICKER, which was released as shareware in 1990.

Completed in 1990, Kicker was first distributed and played only among acquaintances and friends. In the German computer magazine Aktueller Software Markt ASM 8+9/90, the game was then presented in a new column, and Weigand was contacted by the company Micropartner, which wanted to distribute the game. Since the company could not port the program, the deal fell through, and Weigand saw only the way of self-publication. The game could then be ordered from him as shareware program for 30 DM. Weigand remembers that he had about 100 orders in total. His Kicker was also included on some shareware CDs.

At the beginning of 1991 the German publisher Starbyte Software from Bochum contacted Dirk Weigand and made a deal with him. Besides the Atari ST version, the game should be ported to Amiga, PC and C64. At the end of 1991 the Atari ST, PC and Amiga versions were released. The C64 version was released one year later. Starbyte renamed the soccer management game with the new title Starbyte Super Soccer, which Weigand did not like. But keeping the title KICKER seemed not possible considering the biggest German football magazine at the time that was called KICKER. The new versions of the soccer management game were complemented with new graphics for the program start, music, and stadium sounds. The rest remained the same.

And this is the Swiss connection:The Amiga version of Starbyte Super Soccer was programmed by Swiss René Straub, who had already worked on other ports for Starbyte Software.

Start screen of Starbyte Super Soccer

The formation of the own team and the match tactics for each game are the heart of the soccer manager game. In Starbyte Super Soccer as in other similar games, the matches themselves are not visually shown or performed. Each time after finishing formation and tactics, the player gets a result and a report on the match.

In Starbyte Super Soccer, the player is allowed to take on the role of both manager and coach. And up to six players can take over their own teams at the same time; it just gets a little crowded in front of the computer. Weigand was at least proud of the review by popular game editor Heinrich Lenhardt, who ranked the game among the 100 best games in the 1991 Powerplay special issue and gave it an excellent 80% rating. But success was a long time coming, as two other football managers appeared almost simultaneously ­ namely Bundesliga Manager Professional (1991) and Anstoss – der Fussballmanager (1993). And then, of course, there was the bankruptcy of the publisher Starbyte, so that the payments that were agreed upon in the contract, failed to materialize in 1992. From 1993 on, the game was then distributed by the re-founded company Starbyte Software. However, Weigand did not get much money. He had already written off the game and preferred to concentrate on his studies.

Not a good game for the Würzburger Kickers … – lineups, consequences and results are shown on the background of the field, followed by the table.

After more than 30 years Dirk Weigand was motivated again by an interview of Denis Roters about video game history. In 2021 he sat down again and went through the recovered source code of the old game KICKER and corrected an important bug in GFA Basic 2.0 which had hindered the start of the game in the emulator. So today, you can find a newly worked out disk image for Atari ST as well as emulations for various contemporary platforms on a very well documented website by Frank and Dirk Weigand.

(Beat Suter, CH-Ludens, 07.08.2023 / 17.08.2023)

Sources:

Denis Roters. Wie Starbyte Super Soccer in mein Leben kam. In: Videospielgeschichten, 25.04.2020.

https://www.videospielgeschichten.de/wie-starbyte-super-soccer-in-mein-leben-kam/

Website zur Entwicklung von Kicker (Dirk Weigand), erstellt von Frank Weigand 2021

Home

Listing des Monats (Atari Magazin, Januar 1989)

https://kicker.weigand.xyz/wp-content/uploads/2021/05/Atari-Magazin-89-01_ListingMonat.pdf

ASM 8+9/90, Microwelle, Vorstellung von Kicker, S. 156

https://kicker.weigand.xyz/wp-content/uploads/2021/05/Kicker_ASM_8_9_90.jpg

Die 100 besten Spiele: Starbyte Super Soccer. In: Powerplay, Sonderheft 3, 1991, S. 94

https://kicker.weigand.xyz/wp-content/uploads/2021/05/Power-Play-Sonderheft-1991-03_SSS-Kopie.png

Interview KICKER mit Denis und Dirk (2.24 Stunden) auf Vimeo

LINEL – a Swiss Publisher

Part 2: Collaborations and Unreleased Games

LINEL was a software developer and publisher based in Switzerland. It had its headquarters in St.Gallen, Liechtenstein and Appenzell. The label was active from 1987 to 1995. LINEL was founded by seven or eight young Swiss developers in 1987. They focused on programming on Amiga and Atari ST but did some Commodore 64 ports and later DOS ports as well. Overall, 20 games were published with the label LINEL. Often, it was cooperation with other developer studios and publishers in the UK and in Germany.

Linel merchandize: a Swiss pocket knife for the publisher’s VIPs. Photo: Roman Werner

LINEL had some connections to other developers and publishers abroad from start on. Among the young developers, it was common practice to exchange information and visit each other and show what you were working on. Early on, the young Argovian devs around Heinz Lüem had invited devs for an exchange, and they came from the UK, Sweden, USA and Germany (Interview with Heinz Lüem by Larissa Wild and David Krummenacher, 2023). Likewise from 1989 on, Markus Grimmer invited many young devs to Appenzell, where he discussed concepts with them, and they worked on several games at the same time and helped each other out (Interview with Guido Henkel by Christian Schmidt und Gunnar Lott). For Grimmer, it was important to get deals with foreign publishers that could guarantee distribution of the games in countries like the UK, USA and D. So, it is not a surprise that cooperation with other studios and publishers took place almost from start on. And in later projects, LINEL always worked in mixed teams with devs from England, Germany; Scandinavia and Switzerland.

Collaborations

Mostly for publishing and distributing purposes, there were collaborations with the following companies (incomplete lists).

Logo used by Hewson Consultants from 1984 on.

Merit Software’s Logo from 1992-96

Frequent publisher collaborators:

Hewson Consultants Ltd. (UK) – Exolon (1987), Eliminator (1987)
Players Software (UK) – Eliminator (1987)
Merit Software (USA) – Traders: The Intergalactic Trading Game (1991), The Neverending Story II: The Arcade Game (1991)
Software 2000 (D) – Der Schatz im Silbersee (1993)
Softgold Computerspiele GmbH (D) – Kaiser Deluxe (1995)
Clockwork Games Ltd. (UK) – Necronom (1991)
Micro Deal Ltd. (UK) – Insanity Fight (1987)
Pantheon Software (USA) – The Champ (1988)
SYSTEM 4 de Espana S.A. (E) – The Champ (1988)
Pactronics (AUS) – The Champ (1988)
CCD (D) – Kaiser (1988)
Codemasters (UK) – Maze Patrol (1987)

Frequent developer collaborators:

Dragonware Games (UK) – Exolon (1987)
Nightrider Software (CH) – Dugger (1988), Crown (1989)
1001 Software Developments (NL) – Baby Bug (1989), Skate of the Art (1989)
Lunatic Software (UK) – Necronom (1991)
Cybervision (D) – Der Schatz im Silbersee (1993)

Unreleased Games

Some of the cooperation with other publishers and other dev teams didn’t work out. While we know of 20 games that were published with the label LINEL (See part 1) on many platforms, there were some games and projects that didn’t make it in the stores.

Is it already difficult to find and get information on some of LINEL’s published games that were done in collaboration with foreign publishers or international dev teams, it seems to be even harder to get enough information on abandoned game projects. But there are some announcements and in odd cases previews of prototype versions of planned releases that present enough information to list the games as unreleased LINEL projects.

An incomplete list:

Maze Patrol (1987) Dragonslayer (1988)
Ice & Fire (1989)
Crown (1989)
Solaria (1989)
Drachen von Laas (1989)
Neverending Story II: Das Adventure (1991)
Der Schatz im Silbersee (1994) Amiga version
Durch die Wüste (1994)

Maze Patrol (1987) was a Commodore 64 game, that was due to be released by LINEL in 1987. Markus Grimmer commissioned the prolific Austrian Listing games designer Roland Mayer with a game that is said to be somewhat like his own Hungry Hoodlum (1987) game that was published by Tronic Verlag GmbH in Compute mit for C64 earlier in 1987. Mayer says that he received a call from Switzerland and was promised that his game would be published by LINEL for a good fee. He developed the game in Assembler, completed it and painted a title cover for Maze Patrol. It was a rather elaborate work that took him many weeks. But the game was never released by LINEL, nor was it released by Codemasters, a well-known English C64 publisher, LINEL tried to cooperate with at the time. Mayer does not know why the game wasn’t released. And he did not get any money either for his extensive work. Musician Helmut Melcher confirmed to researcher Lenny Bronstein (Games that weren’t: 64) in 2020 that they did a composition for Maze Patrol. “In the years 1987 – 1989, I did a few programming and games music jobs for LinEl. In April 4th 1987, I sent the music and music coding to Ronald. I still have a copy of the letter, and a printout of code and data. So: The music and its coding for MazePatrol on C64 stems from me.” (Melcher 2020) A copy of the game has not been found so far.

DragonSlayer (1988) by Christian A. Weber was a LINEL project that was announced for January 1989. French previews saw it as an extremely promising title by LINEL. Presentations were delayed and its first screens were finally revealed in November 1989. While gamers‘ expectations were high, the game’s incessant postponements put them to the test. The project was very ambitious. Again in 1990 french media announced the immediate release of  DragonSlayer on Amiga, Atari ST and C64, but after that there was silence. It appears that some Dragon sequences have been used in a C64 demo of Rings of Medusa (1989). A few parts from the unreleased game were later used in the follow-up Rings of Medusa Gold. After LINEL had abandoned the project, Starbyte took over, assigned Chris Haller and Roland Petermann to the task and intended to make a Barbarian clone with the title Warrior of Darkness out of the DragonSlayer idea. But Warrior of Darkness faced the same fate at Starbyte and remained unreleased as well. However, Christian A. Weber managed to put a playable demo together on Amiga in 1991. And finally, Starbyte integrated a lot of material into its Rings of Medusa Gold (1994) Amiga version.

Dragonslayer sequence, that has been shared on English Amiga Board (2005). Sreenshot: DamienD

Ice & Fire (1989) was also announced in the Dugger booklet together with Dragonslayer as soon to follow release. The French magazine Generation 4 knows in its issue No.6 that the game is expected on Amiga and Atari ST. It had been announced as an adventure game with many original features such as offering several good endings.

Crown (1989) had been announced by the same French magazine Generation 4 as a strategy game reminiscent of Seven Cities Of Gold. “With almost 58 colors, the game, due for release on ST and Amiga in February 89, promises to be excellent.” The magazine prints one screen with a isometric map view of a city called Dead City showing the LINEL Logo as well as the title Crown.

Solaria (1989) was intended for release in March 1989. Again, the French magazine Generation 4 knows that it is a game that is based on an Aztec sport. Information on Solaria, Crown and Ice & Fire are sparse. Hopefully, there is more to find.

Drachen von Laas (not released in 1989) – a text adventure. The game was completed by the two German devs Guido Henkel and Hans-Jürgen Brändle, prior to signing a contract with Markus Grimmer, manager of LINEL. But the Swiss publisher favored the development of other games and delayed the release of Drachen von Laas over a year amidst money problems. After working on other projects, Henkel had enough in mid 1990 and annulated the contract with Grimmer. Although times were over for selling text adventures well and gamers wanted point’n’click adventures with visuals instead. The text adventure was eventually published by Henkel and Brändle themselves with their new label Attic Entertainment in 1991 for DOS, Amiga and Atari ST.

The release of Neverending Story II: the Arcade Game (1991) in early 1991 in German on Commodore 64 was followed by Amiga, Atari ST and PC versions in French, Italian and English. But the LINEL crew also worked on a a second installment, that was called Neverending Story II – the Adventure. This should have been the start of a classic adventure series. The development of this second game was going to be based on the new MACS engine (Modular Adventure Control System) that Arndt Hasch had developed for LINEL as an answer to Lucas Arts SCUM engine. Unfortunately, there was only a demo version, that made it to PC Joker and was previewed in their 6/91 issue. The reviewers were quite impressed by graphics and especially sound, but the game with the interface that looked rather similar to the classis Scum point’n’click adventures was never finished. Later, the MACS-engine was used for the game Der Schatz im Silbersee (1993).

Der Schatz im Silbersee (Amiga version, not released in 1993/94). The PC-Version was released in 1993 with Software 2000 as publisher. LINEL and Cybervision were the two developer teams, Markus Grimmer was the producer. Michael Tschögl did the animations. According to Mobygames, an Amiga version was developed, but never released. There is a demo version available in the internet. The German magazine Amiga Joker received a test-version and wrote a preview in its 3/94 issue and gave it a good rating of 74%. A first progess report was already written by Hans Ippisch in Amiga Joker 8/93. He visited LINEL and knew that the Amiga version will be similar to the PC-version, and it will come in 256 color graphics (for Amiga 1200). Ippisch’s progress report is worth reading since he describes in detail how script, storyboard and visuals were made. And he also gives some insights about contract negotiations at the Nürnberg book fair of 1992 between the head of the  Karl-May-Verlag (books) and LINEL. Der Schatz im Silbersee was the first game by the German publisher Software 2000 of a planned Karl May Edition, a series of Karl May adventures that should have been developed with LINEL.

Durch die Wüste (announced but not released in 1994),would have been the second game in a series of three (or four) adventure games about Karl May. The magazine ASM received a sample version for PC, tested it and wrote a preview for its 6/94 issue. It mentions LINEL as developer and announces an Amiga version as well. The sample was from publisher Software 2000. The magazine knows that Durch die Wüste was structured in four episodes, in which the player as Kara Ben Nemsis together with his servant Ben Hadschi has to survive four different adventures. ASM also says that the graphics that it had seen so far leave it hoping for the best. It prints two screenshots from the game and praises the great scenery of which the game contains around 80, says that both characters can be controlled individually as player avatars. And the game contains many full-screen video sequences. Finally, it hopefully announces the release of a PC and an Amiga version for summer 1994. Sound programmer Matthias Steinwachs composed the music for the game. He got his assignment from LINEL-boss Markus Grimmer, who told him, the music for Durch die Wüste should sound oriental, but still oriented to western listening habits. Steinwachs did a thorough research and worked on it for several weeks. He was quite happy with his part and was waiting for the video sequences to finish his project. Unfortunately, they didn’t come – and the game was never released, and the series was abandoned.

The German Magazine Aktueller Software Markt (ASM) announces the expected second installment of a Karl May game series by LINEL in its 6/94 issue. Screen: Kultboy

Besides the 20 games, that Swiss publisher LINEL with temporary headquarters in St.Gallen, Arbon, Vaduz and Herisau had published under its own label in the years 1987 – 1995, there were at least nine more games or projects that had been completed but not released, or were in progress at some point and could be tested as prototypes, but did not make it further than being demo versions for the gaming mags. These games did not find their way onto the Software market.

Part 1 – A complete list of LINEL’s Games – is available here

Part 3 – Working for LINEL – is in progress

(Beat Suter, for CH-Ludens, 16.08.2023/ 28.09.2023)

8-/16-Bit-Homcomputer-Joysticks: 1 Button, 4 Richtungen

Die Inputmöglichkeiten per Joystick sind bei den 8- und 16-Bit Homecomputern sehr beschränkt. Das Arcade-Default-Setting (YAMMA) war ja 1 Joystick (4-Richtungen) und 2 Buttons im Minimum.

Das fuehrt bei Ports zur Frage, wie ‚emuliert‘ man den zweiten Knopf? Oder lässt man den beim Gamedesign gar nicht zu? Die Consolen aus den USA (These) hatten nur 2 funktionslgeiche Buttons (Kostengruende?). Die japanischen Konsolen (NES) arbeiteten mit 2 verschiedenen Knöpfen.

Der Ausdauernste (darum auch Beliebteste), Handhabbarste (darum auch Beliebteste) und zugleich (‚zufaelligerweise‘) Arcade visuell ähnlichste Joystick war der CompetitionPro. Die Nutzung war allerdings teilweise anders: Die Leute hielten ihn in der Hand, besonders die später verkaufte Miniversion. Achtung: Die Tasten sind Funktionsgleich. Der Joystick ist also sowohl rechts- wie linkshaendisch nutzbar.

Visuell ueberarbeitete Version, die besser an den Homecomputer ‚passt‘.

Die Entwicklungslinie des CompetitionPro findet sich ausfuerhlich hier >

Wie lösen die Spiele das Problem des nur einen Knopfs bei Spielkonzepten mit 2 Knöpfen? Der einfachste Lösungsansatz war das Timing. Langes Druecken oder Doppelclick. Genutzt bei R-Type oder Zynaps.

// ToDo: Check Paddle Atari 2600 fuer Pong (Potentiometer – wie lief die Kommunikation?)
// ToDo: Vgl. Vectrex mit 4 Knöpfen

Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Mr Atari ST oder …

Luhmanns Systemtheoriediktat, dass bei Systemen die Grundlage ihres physischen Funktionierens keine Rolle spielt, sondern nur die eigene Autopoiesis, ist letztlich die Kreation eines MagicCircle. Dieser MagicCircle vereinfacht dabei jede Art von Auseinandersetzung und verkuerzt damit die Komplexität als Fokussierung. Man könnte auch sagen: der Tunnelblick oder rhizomatischer: nur ein Plateau.

Schaut man sich die Personen, die die Computerindustrie vorwärtsgetrieben haben – gerade im Home-Privatisierungsbereich an, gibt es da doch einige Personen (wie Sinclair), deren eigener Background und Motivationsdesign wichtig sind und da spielt der Background sehr wohl eine Rolle.

Systemgeschichte

Jack Tramiel hat im System der Computerindustrie zwei wichtige Dinge getan: Er hat eine Firma gegruendet, die nannte er Commodore. Sie stellte zuerst im ‚Lowend‘-Bereich „Rechner“ bereit, zuerst wie fast alle in dieser Branche ‚Rechenmaschinen‘ und danach zuerst Bueromaschinen. Es folgten Homecomputer wie der C16, C20. Der Kauf von 6502 Fabrikant. Dabei war der niedrigste Preis immer das Verkaufsargument – auch bei der verkappten Spielkonsole C64 (8bit). Beim BASIC des C64s war es dann auch zuviel des Billigen (10+ Jahre dasselbe Microsoft Basic). Nach dem Streit in der Firma Commodore, verliess er die Firma und kaufte den neuen Firmenteil Atari und kämpfte mit den Problemen des Videogamecrash und steckte alles in den Atari ST (16/32bit). Dieser sollte die einstige Marktuehrerschaft zurueckbringen. Und der Atari ST war frueher und auch immer billiger als sein Konkurrent Amiga und setzte diesem auch zu. Hier sollte noch geklärt werden, welcher Computer in Sachen Business ’nachhaltiger‘ war.

Die rhizomatische Geschichte

Und ja dann kann man sich fragen: Woher kommt denn Jack Tramiel und was motivierte ihn? Seine Lebensgeschichte ist die, eines von den Nazis-Verschleppten juedischen Polen Idek Trzmie ins Konzentrationslager, befreit von den USA.

https://de.wikipedia.org/wiki/Jack_Tramiel

Er emmigrierte in die USA, änderte seinen Namen, war Armeeangehöriger, -angestellter und schliesslich startet damit dann die Geschichte, die wir alle im System „Computerentwicklung“ kennen. Dabei sind auch hier Irrrungen und Wirrungen des Alltags nicht dargestellt und damit auch eine Fokussierung, Verkuerzung und Linearisierung.