Zentral ein Rotor, der anscheinend Wind produziert und die Dinge rechts davon nach aussen drückt. Die Linien scheinen hier „legitimiert“ zu werden. Das Ganze ist mit 2 Frames aufgebaut. Links: Menupunkte, Rechts Inhalt zum Menupunkt.
In den späten 90er Jahren verpufften die Idee vom unabhängigem Gamedesign, weil es einfach mit Imp89 nicht wirklich funktionierte mit Shareware und alles auf 3D und Egoshooter stand ab 1995. Hierzu brauchte es eine ganze andere Art von Pipeline (Programmierung und Gestaltung) und die Spiele waren Ästhetisch auch nicht so der Hit. Es war ein sehr technisches Design bestimmt von Polygonen und es gab wenig Interessante s in diesem Feld wie etwa Designers Republic, die explizit mit Kanten arbeiteten.
Man musste also sich in ein anderes Feld entwickeln. Als Einzelentwickler waren die Einzelindy-Entwickler am Ende. Siehe dazu auch der Versuch WebGames zu machen.
Dabei stellt man fest, dass die meisten ShootEmUps sehr geradlinig sind und die Fläche von vorne nutzen – also eine Art Front. Alles dahinter scheint unerreichbar. Siehe dazu auch ZType (https://zty.pe), wo auch hinter die Linien „getippt“ werden kann. Warum gab es wenig Spiele in die Richtung wäre Frage 1 und eine zweite Frage war auch: Lässt sich so ein Spiel mit einer Maus realisieren (also in der Steuerung, die danach auf den VGA+-Homecomputern Standard wurde).
TopDown-Artillerie
Es stellt sich also die Frage, wie würde ein ShootEmUp TopDown aussehen, das mehr „Artillerie“ wäre und welchen Arte von Spielmechanik könnte man benutzen. Siehe dazu auch Atari Rampage (Arcade), Gauntlet II-Werfer etc.
Für das Spiel wurde eine eigene GameEngine entwickelt, die CryAEngine in Assembler. Folgendes File enthält alle Files zur Erstellung des Games mit VisualCode & dem Plugin „Amiga Assembly“.
2 Bitmaps mit kombiniert 4 Farben und die konkrete Farbdefintion unten angehängt. Alles ist hier ein Bitmap. Der Umriss/Transparenz wird dann im Programm generiert gegen die Hintergrundfarbe. Dadurch verliert man 1 Farbe als Gestaltungsmittel. Ist allerdings viel einfacher auch für den Editor, als ein Extra Layer zu haben für die Transparenz.
Mit der Einführung von Doom 1993 und dann Quake wird klar, dass das transzendentale Signifikat von Leistung, Power und Möglichkeiten von Computerspielen Texture-3D ist. 3D oder dann zumindest Quicktime-3D mit Myst scheint alles andere abzulösen, was davor war und beerdigt auch noch die digitalisierte Idee von digitalisierten Filmchengames. Das neue Signifikat heisst nun: alles muss 3D-Echzeitgerendert sein. Dazu gehört natürlich auch, dass es ein klares messbares Wettrennen ist – je mehr Triangles umso besser. Damit endet die technische Vormachtstellung der ShootEmUps und Sprites. Das neue Medium „Virtual-Reality“ soll sie alle schlagen. Dabei kam dann auch nicht VRML zum Einsatz sondern nur Hardwarenahe C/C++ Engines (mit OpenGLs). Die Zukunft lag nicht im Netz hier sondern in mächtigen teuren erweiterbaren Computern meist PCs.
Damit endete auch für viele Einzelentwickler und Entwickler auch die Zeit der selbständigen Entwicklungsmöglichkeiten auf den PersonalComputern, denn diese grossen Engines waren teuer – sehr teuer sogar. Es gab auch keine gratis Entwicklungssets etc. Hier war alles Grossindustriell. Dagegen positionierte sich natürlich auch eine eigene Entwicklungslinie vorallem mit Flash oder AppletGames. Hier war allerdings die Monetarisierung schwierig bzw. anders (siehe später Erfindung der SocialGames) und allein auf DesktopComputer ausgelegt. Anders sah es bei MobilePhones aus, das war durchaus eine eigene Platform mit Bezahlmodell. Hier war vorallem JavaME das Ding der Stunde.
// Siehe dazu auch Bitforge und Interview mit Reto Senn (CHLudens Korpus)
Editoren
Doom hatte als Tools WAD-Files und damit externe LevelEditoren. Hier konnte gebastelt werden. Das Ganze war aber recht unübersichtlich und halt nicht besonders eingängig. Es waren quasi per Default Mods in diesen Spielen – vorgegebene Spiele. Oder anders gesagt Architektur-Leveleditoren für Levels für existierende Spiele. Und mehr mussten sie auch nicht sein diese Mod-Editoren.
Ein Vorteil von Shareware (gerade um 1995 herum) für den Produzenten war, dass er normale Kanäle nutzen konnte zur Verbreitung wie BBS oder Gameheftchen (später Ftps und Webseite). Diese lebten teilweise auch von diesem Inhalt. Die Software musste dabei nicht doppelt verteilt werden: Demo- und dann Orginal nochmals schicken, da das Sharewaregame meist schon das gesamte Game enthielt und nur freigeschaltet werden musste. Später war es möglich einfach den Code statt per Brief per Email zu verschicken. Dadurch fielen wiederum Kosten weg.
‚O‘ OSC: Use the plotter over OSC ‚1‘ TITLE: Simple Drawing ‚2‘ TRON: Tron Version ‚3‘ JEWELS: Version of CandyCrush ‚4‘ MADPEN: Control the pen ‚5‘ MINES!*: Mine variant ‚6‘ ROLEPLAY*: Simple Idea of a roleplay. Dig the chests. ‚7‘ TENNISFORTWO: TennisForTwo – a Demake .-) ‚8‘ PLOT|POTSHOT: PotShot Version for PlotArcadez ‚9‘ WOW-AFTERPARTY (DEMO): Demoscene Demo for Plotter and about Demoscene ‚a‘ RIDE LINE PAINT: Painting tool ‚b‘ SPACETAXI*: Space Taxi with forms ‚C‘ RACING*: Simple Racing Game