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Subkultur Cracker-/Demoscene – eine bewusste Untergrundkultur?

In einem Gespräch mit Greg Niemeyer (https://www.gregniemeyer.com/metered-tide – Berkley / GameDesign / Medienkunst / 1992 ausgewandert ) anlässlich eines Besuches an der ZHDK ging es um die Frage, warum die Cracker/Demoscene oder überhaupt die Ganze damals neue Digitalwelt nicht wirkungsmächtiger heute (in einer fast totalen ‚Digitalität‘) ist oder anders gesagt mehr im Mainstream angekommen ist (vor allem meine Frage). Er hat darauf hingewiesen, dass es natürlich auch um eine Subkultur der 80/90er Jahre ging, die gar nicht gross sein wollte (bekannt, als Anti-Statement) und auch ihr Subkultursein gepflegt hat oder dies als Chance sah. Und er stellte auch fest, dass man nicht unterschätzen dürfe, dass natürlich einige Teile partiell auftauchten im Mainstream. Auf der Suche nach diesen Fragment im Mainstream ging es dann etwa um Phänome der ersten 3D-Figuren in Musikvideos bis zu Kraftwerk oder von Medienkunst-Ausstellung inspirierte populärkulturelle Werke. Diesen sieht man tatsächlich dann heute nicht mehr an, dass sie eben damals sehr wohl aufgegriffene Underground-Kultur gewesen waren.

Und ja vermutlich muss man wirklich vermehrt nach diesen Bruchstücken suchen, auch gerade um eine Mechanik der 80/90er Jahre zu verstehen, Gruppen denen es tatsächlich um Subkultur als eigenes System ging – als AntiMainstreamkultur. Gerade die Demoscene etwa trägt ja Züge einer solchen Subkultur, die gerade nicht öffentlich sein möchte bzw deren Motivationsdesign auch ohne externe Öffentlichkeit funktioniert (Parties, Challenges).

Vielleicht auch gerade ist, weil die Welt rund herum heute Digital ist.

// ToDo: Herausfinden, wie gewollt eine Abschottung ist. Tendenziell wird ja schon versucht mehr Leute in die Szene zu bringen. Aber zuviele? (>Elite Diskussion Gleb)

Kurzkommentare zum SRF-Podcast zu „Auf den Spuren der Cracker und Demoscene“ [SRF-Digital-Podcast]

https://www.gamelab.ch/?p=10653

Individualismus und neue Zusammenarbeit

Sicherlich ist die Crackerszene geprägt von den Ideen des Individualismus der 80er Jahre und aber auch des Zusammenarbeitens. Anders wären spätere Cracks/Trainer und Crackintros oder dann Demos gar nicht möglich gewesen. Es wird auch klar, wann dann tätsächlich diese Megademos entstehen als neues eigenständiges Produkt.

Alles selbstgeschaffen, Götter und die neue „Elite“

Eine grundsätzliche Kategorie, die heute schwer verständlich ist, ist dass die Computer dieser Zeit eine neue Möglichkeit war, Dinge zu kreieren. Dies sieht man auch sehr krass in den Statement der ersten Generation der Computerentwickler in England. Es war also nicht klar, was man da schuf, aber man* war sich klar, dass man es schuff und dass hier nichts ‚vererbt‘ oder ‚geerbt‘ werden konnte.

Weshalb: Zum einen war die Maschine Computer neu, Erwachsene oder die Öffentlichkeit interessiert es meist nicht. Es gab also nichts zu erben. Es konnte auch nicht an einer Schule/Uni ‚gelernt‘ werden. Das heisst, es war allen klar, dass die Macht dieses mal (Empowerment) aus dem Individuum bzw. den Gruppen selbst kam. Aus diesem Grund war der Computer eine Utopie von Aufstieg und zwar von selbstgemachten Aufstieg – konkreter von Leistung. Diese „Leistungselite“ ist eine Elite, die Zukunft und die Möglichkeiten sieht und tatsächlich konkret beteiligt ist an der Durchsetzung des Mediums Computers – die Gesellschaft mitverführt – die Cracker* mit Unterhaltung, die Demoscenler* versuche es in derselben Sparte und die Gamedevs* ebenso mit Unterhaltung. Daneben gibt es noch Texter*, Grafiker*, Musiker* – sie alle haben ganz neue Tools in der Hand – Zukunftstools.

Es ist also kein Zufall, dass die Idee der Götter* über eine neue Welt hier auftaucht. Denn sie waren die Götter* über die Leere und das Dunkle der Computer und deren Cyberspace. Sie kontrollierten diesen Raum – und das als „Diktatoren“ – denn sie diktierten, die Regeln dieser neuen Welten. Sie waren in ihrer Wahrnehumg, die die das Licht brachten. Licht in eine neue Zukunft.

Nichts mehr bringt das Lied von Kraftwerk zum Ausdruck: „Am Heimcomputer programmier ich die Zukunft mir.

https://www.youtube.com/watch?v=5ybQWD6N6Zo&list=PLjIuADMrDKIYMHf-FtLNepOnwMGCBdpjh

Man kann das Elite-Denken, das Gleb thematisiert eben auch so sehen: Als ein ganz neues EliteDenken. Es ist nicht mehr das Elite-Denken des Adels, der Politik oder des Hochschulen. Hier ging es um eine ‚gedachte‘ neue Elite. Für einmal hatten die ‚Freaks‘ ihre Zukunft in der Hand ohne jemand darüber.

WorldWideWeb als nächstes neues mitgestaltbares Land

Selbstverständlich hat sich das sehr bald als überholt dargestellt, als statt der Homecomputer am Ende die PCs wieder die Welt übernahmen. Und viele der Protagonisten in den Bereich wechselten der ebenfalls neu war und in dem man* Geld verdienen konnte – der Webbereich – dies war ein ebenfalls noch nicht instutionalisierter Bereich – der dann um 2000 als Bubble „zusammengebrochen“ ist oder eher „realistischer“ geworden ist.

// ToDo: Mehr Thematisierung, warum das Digitale nicht wahrgenommen wurde vgl. dazu auch TechnologieFeindlichkeit.

// ToDo: BlogEntry zur Frage des Politischen in diesen Bewegungen

Wieviele Leute sind bei der Produktion eines Games involviert (80er Jahre) im Vergleich zu anderen Entertainment-Sparten? [Kurzdiskussion]

Produktion und Aufführung brauchen im klassischen Entertainment Platz. Analogen Platz. Dabei sind verschiedenste Leute involviert, selbst bei etwas einfachem wie einem Theater oder einem Konzert. Zuerst beim Proben. Und dann erst Recht danach: Von Raumiete bis Ausstattung über Programmierung bis zum Ticketverkauf/werbung und dann im Falle eines Konzertes der konkrete Auftritt. Und das wiederholt sich je nach Art des Entertainments mehrfach. Es gibt also per se schon einen grossen „Bekanntenkreis des Produkts“.

Selbst bei Entertainment-ähnlichen-Dingen wie einer MusikAufnahme sind vermutlich schon viel mehr Leute involviert als bei Games inklusive Raum. In den 80er Jahren (Soundstudios) etwa in der Technik Macs/Atari ST.

Das meiste von all dem oben genannten entfällt bei der Entwicklung eines Cracks/Demo/Games. Denn alles passiert am Computer und es muss nicht einmal am selben Ort gemeinsam gearbeitet werden, um das Produkt herzustellen, wie gerade die 80er Jahre Spielproduktionszeit.

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Warum haben Demos so wenig animierte Sprites/Bobs?

a) In den Crackerintros gab es das auch nicht.
b) Wäre zusätzliches Design gewesen, dafür gab es keine Zeit.
c) Es ging um Effekte und so eine klassische Animation holte niemand hinter Ofen hervor
d) Gute Designer*/Grafiker waren Mangelware.
e) Zuviel Aufwand in der Verwaltung
f) …

Ja eine interessante Frage.

// Bemerkung: Viele der Demos verwenden sehr oft einzelne eher grossen Grafiken, fast keine Tiles – mit der einzigen Ausnahme von Buchstaben.

SinglePlayer-Spiele – der neue sich bewegende Mensch in der Welt [Kurzessay]

[ Siehe dazu auch „PacMan ist nicht (nur) TopDown!“ oder die Comic-virtuelle-symbolische-Sammel-Perspektive von PacMan ]

Mit der Erfindung der SinglePlayerSpiele löst sich der Mensch letztlich vom Brettspiel und kämpft fortan allein gegen die Technik. Er kämpft nicht mehr auf einem gemeinsamen Feld gegen andere Spieler wie in Pong sondern eben gegen Tiles oder radikaler: gegen Aliens. Er kämpft dabei – auch historisch – in einem ganz neuen Gebiet, einer digitalen Welt, dies es so gar nicht gab. Es wurde erste erfunden.

Dabei ist die Perspektive gleich radikal, statt einer gemeinsamen Perspektive (etwa TopDown) entstehen mehr und mehr Spiele mit komplexen – meist lokalen – Perspektiven. Etwa bei PacMan. Der Raum selbst verhält sich dabei nach lokalen Regeln. Er kann verschiedenste Winkel, Perspektiven haben. Fast radikal realisiert sich dabei die Erfahrungen der 80er Jahre und der Individualisierung.

Und hier spiegelt sich auch die Auflösung einer gemeinsamen Ordnung, einer TopDown-Ordnung. Diese Ordnung wird verschieden und das bis in die Perspektive hinein und die Regeln. Es entstehen auch neue Gegner – wie Aliens oder eben weitaus Familienfreundlicher die Geister in PacMan. Diese haben meist andere Handlungsspielräume als der Spielende*. Dabei ist der Spielende* immer in mindestens zwei Perspektiven unterwegs, seiner eigenen und der des Spiels.

Letztlich wird sich diese Art der Perspektive im Mainstream nochmals radikal ändern bzw. erweitert werden, wenn mit den 3D-Gameengines (und davor den Wireframe/Polygonespielen) meist radikal eine Perspektive durchgsetzt wird (natürlich mit der Ausnahme von Minimaps etc). Diese steht dann natürlich meist im Dienste davon, dass sich die Welt nur noch um den Avatar dreht. Dies kann natürlich auch wiederum gelesen werden an eine Anpassung der Konstruktionen von uns selbst in der Welt.

Eine Demo kreieren, die Suche nach dem (eigenen) Motivationsdesign und die Besonderheiten

Motivation hinter Crackintros

Das Motivationsdesign hinter der Crackerszene war divers. Von Personen, die einfach nur ein Spiel bis zu Ende spielen wollten (Trainer), über Personen die Spiel ‚befreien‘ wollten vom Kopierschutz bis hin zu Leuten, denen es vorallem um symbolisches Kapital in ihrer Community von anderen Cracker ging (siehe Artikel von Gleb). Die CrackIntros darin hatten diverse Funktionen – Messages zu den Endkunden (geteilt in direkten Messages übers Spiel, (Bewertung), Kommentare zum Spiel, zum Cracken und Adresse fürs Einschicken/Kontaktaufnahme, Mitgliederwerbung, Zeigen wie Cool man ist), Message an Kollegen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose), Message an andere „böse“ Gruppen (Crackprozess, Zeit des Crackens, Crackart, Gepose, Erniedrigungen), meist keine politischen Messages und Message an ! die GameDesigner/Publisher (Wie einfach es war es zu cracken). Die GameDesigner haben ja auch ihre Message in den Programmen hinterlassen und so vor- bzw. zurückkommenuziert. Siehe BlogEintrag. Aber all diese Motivationen waren klar und Teil des Grafitti-Products „gekracktes Spiel“.

Metaspiel CSDB

Siehe dazu auch das Metacrackspiel csdb.dk heute auf lemon64.com, wo immer noch gecrackt, Trainer eingebaut werden, dafür gibt es nun aber Punkte und am Ende des Jahres hat jemand gewonnen. Eine Art Operationalisierung und Objektivierung des Wettbewerbs.

https://csdb.dk/release/?id=236312

Motivationsdesign hinter (eignen) Demos?

Ganz anders sieht es bei der entstehenden Demoscene aus – das Motivationsdesign ist viel diverser, weil auch weder das Produkt noch die Community noch die Endnutzer so klar definiert scheine. Sicher ist, dass das Medium Intro im Medium Demo viele ihrer ursprünglichen Funktionen verloren hat.

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Metall, „Farbverläufe“ & Reflektionen in 16/32-bits-Demos&Games – eine (manuelle 3D-)Designtechnik

Wenn man sich fragt, warum benutzen so viele AtariST/Amiga-Demos so viele Reflektionen bzw. Farbverfläufe in kleinsten Abschnitten/Flächen, dann ist die erste Antwort: Damals hatte man endlich 16/32 Farben und Farbauswahl, deswegen konnte man hier protzen, handgerendertes 3D war endlich möglich. Sicherlich ist das einer der grossen Motivationsmechaniken, aber eine zweite Motivationsmechanik ist eben auch da (das bemerkt man spätestens wenn man selbst gestaltet: Es hilft zu vertuschen, dass man nur 16/32 Farben aus einer eigentlich spärlichen Palette 512 oder 4096 Farben zur Verfügung hat bei 320×200(256) Pixeln hat. Grossflächige von Hand geshadete Kugeln etc. ist das selbst bei einem ‚verchmierenden‘ CRT – einfach zu abgehackt und grosse Flächen mit „Treppenabstufungen“ (auch für Antialising benötigt man viele Farben) lassen sich damit verhindern. Hier einige kreative Beispiele. Weil Reflektionen immer auch zu „Weiss“ tendieren (direkte Reflektion) können hier auch immer die Graustufen/Gelbstufen wiederverwendet werden.

Selbstverständlich geht all dies auch Hand in Hand mit den Möglichkeiten von „Sprayen“ in den gängigen Malprogrammen oder eben im Analogen mit Sprayen (Grafitti) und Airbrush.

In Schriften und am Rand (gerade vo Schriften) immer gut nutzbar „Pseudo“-Metall. Im Innern dann wieder eine andere Farbe (als wäre es ein anderes Material) und das Gestaltungsspiel kann von neuem losgehen. Dabei braucht es hier nicht besonders viele Farben – so 2 * 4?

Schriften sind ein besonders beliebtes Anwendungsfeld. Die Gründe sind schnell klar: Die Buchstaben wiederholen sich oft und müssen dennoch abwechslungsreich sein. Unten mehrere Spiegelungen und Verläufe. Dadurch entsteht selbstverständlich ein 3D Effekt (aussen herum) und im Inneren ebenfalls eine interessante Beleuchtung bei „ZEALAND“.

Noch besser funktioniert das Ganze natürlich bei noch kleineren Schriften. Hier verschwimmen auf einem CRT die PixelFarben. Aber auch hier eine Beleuchtung von Oben und Spiegelung von unten?

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