Eine der interessantesten Aspekte in der Zeit des manuellen „3D“ der Pixelwelten ist die Konstruktion von Perspektive. Hier das Beispiel Gauntlet (oder Garrison) – psychologisch nehmen wir die Regeln dieser 3D Welten sofort an. Die Kamera scheint von oben (top down) herunterzublicken. Irgendwo in der Mitte. Sichtbar sind fast alle 4 Seiten. Wobei die linke und rechte Seite überdimensional hervorgehoben sind. Das Licht ist von links unten gemalt. Es scheint eine parallele Lichtquelle zu sein.
In einer ‚echten‘ 3D Welt würden selbstverständlich die Maueren im Bezug zur Kamera verschieden sein müssen – adaptiv. Die Wände wären sichtbar von Innen nach Aussen in Relation zur Kamera. Anders gesagt: die Umgebung besitzt eine eigene Kamera. Selbstverständlich wäre eine dynamische Anpassung der Perspektive nicht möglich gewesen zu dieser Zeit (keine 3D Engines bzw. die Rechenzeit alle zu berechenen und darzustellen oder die 3D Varianten vorzuzeichnen).
In den Detail interessant ist dann etwa wie die einzelnen Objekt/Avatar/NPCs (Sprites) im Spiel ausgerichtet sind, etwa die Figuren oder Truhen, diese haben eine eigene kleine Kamera on top und sind da Zentralperspektivisch manuell gerendert.
