Einige sehr hilfreiche Tools aus dem Amiga-Dev Lager:
http://deadliners.net/tools.html
Bilder, Croppen, Planes, Bobs daraus ‚machen‘:

Einige sehr hilfreiche Tools aus dem Amiga-Dev Lager:
http://deadliners.net/tools.html
Bilder, Croppen, Planes, Bobs daraus ‚machen‘:
https://codetapper.com/amiga/random-rants/hidden-messages-in-amiga-games
Die meisten Gamedevs* und Publisher* adressieren in den Hidden-Messages bei Amiga-Games vorallem Cracker* und machen klar: Crackt uns nicht, wir haben viel Zeit in diese Games gesteckt. Es zeigt sich radikal wie das Verhältnis mehrheitlich war und betrifft die Schweizer-GameDev-Scene besonders, weil hier viele aus der Crackerszene stammten. Darum sollte man hier auch nochmals nachfragen bei Interviews.
Hier die Necronom (CH) Entwickler sind zwar nett (Obwohl sie es ’schreien‘ – alles in uppercase), aber auch klar: (Cracking ist für sie nicht ‚usefuls‘).
Ein interessanter Kommentar ist von Christian Haller (CH) – eine Herausforderung „Cracken/Crackerintro ohne Qualitätsverlust“. Es ist eine Art Metagame. Cracker* kürzten des öftern Spiele, um ihre Intros unterbringen zu können. Haller teilt hier indirekt mit: Bei uns schafft ihr das nicht. Da ist alles schon zu voll (Ob damals schon das Packen der Spiele* und dann im Memory entpacken üblich war, muss noch nachrecherchiert werden).
Das ‚Hässliche‘ oder die ‚Herausforderung‘ an Homecomputerprogrammierung (vorallem im Gamebereich oder Demoscene) ist eigentlich die Varietät neben dem Prozessor (der mehr oder weniger genormt ist). Es geht dabei um das ‚Verstehen‘ der Hardwarearchitektur, Besonderheiten. All dies zersplittere die Macht der Homecomputerscene massiv. Statt sich einfach auf den Prozessor konzentieren zu können – etwa beim Atari ST und Amiga – wird die Hardware darum zum grossen Zeitfresser und natürlich auch Möglichkeitsraum. Dies trifft natürlich gerade auf die Gameentwicklung oder die Demoscene zu. Anders gesagt, in anderen Bereich spielt der Speed zwar eine grosse Rolle aber nicht unbedingt diese massive Rolle. Hier lässt sich auch das Framework rundherum gemütlicher etwa in Basic oder C (ab 16bit) Programmieren und nur den nötigen Kern verschnellern oder anders gesagt: Schnell müssen nur die Unterroutinen sein. Wobei auch Computer wie hier der Amiga eigentlich den Weg vorgeben: Spezialchips erledigen das Aufwändige. Es ist deshalb auch kein Wunder hört die grosse Euphorie für Assembler nach dem Amiga auf. Zu divers sind die nun auftauchendem Erweiterungen als Grafikkarten oder Soundkarten.
Axel F war sicher eines der Lieder, das selbst als Tracker-Mod gleich klang wie im Film Beverly Hills Cop von 1984. Das ist auch kein Wunder, da das Spiel vor allem Synthy und instrumental ist. Darüber hinaus verwendet es wenige Intrumente. Hier war erstmals der Gap zwischen Game und Film wenigstens auditiv geschlossen und es verweist in eine Zukunft, in dem die Games mächtiger werden könnten als der Film.
Es hat schon ironische Züge, wenn der Song selbst für „Beverly Hills Cop – Axel F“ 2024 im Hintergrund zum 40 jährigen Jubiläum auf Netflix läuft und nochmals zeigt, wie radikal Synthesizer 1984 waren und 1985 kamen sie mit dem Amiga (mit genug Geld) in den Haushalt und die Musik war nun Computer generiert.
Soundmässig war also das Kino nun auch synthetisiert „zu Hause“. Klar deutlich und „synthig“. Nach dem Hüllkurvensound endlich – lupenreiner Samplesound.
Die Phasen der Aneignung eines Computersystems sind eine Art Metapspiel mit Macromechanik und Micromechanik.
Die Makromechanik ist eigentlich simple: Lerne das System kennen, lerne es zu beherrschen und dann mache eine Demo oder ein Spiel oder ein schon davor ein Framework für beides. Dabei ist meist schon klar, was man alles erreichen könnte, kennt man ja schon Demos oder Games.
Hardcore ist die Micromechanik, also das lernen, wie die Hardware (oder Software) programmiert wird. Dieser Weg ist steinig und besteht aus sehr kleinen Aufgaben, die man zu lösen versucht. Wie printe ich etwas auf den Screen. Allein das ist schon grosses Ding in Assembler. Dann geht es weiter. Wie ist der Assembler aufgebaut. Was kann etwa der 68k. Aha ok.
WeiterlesenWie in der Welt der Magie muss man die Worte kennen, die die Welt steuern und so ähnlich ist auch das Bild der Freaks, Nerds, „Hacker“ in den 80er/90er Jahren. Sie besitzen den Key oder anders gesagt: Das issen um Assembler, zur „totalen“ Programmierung. Kein Wunder werden sie als Hexer oder Zauberer gehandelt. Was folgender Artikel aufzeigt. Da muss auch viel Kulturarbeit/Einführung gemacht werden. Interessant ist natürlich hier auch, dass Gruppen TEX auf dem Atari ST quasi zum „Tricksen“ in der magischen Welt gezwungen wurden (vgl. Amiga Hardware).
https://www.stcarchiv.de/stm1988/07/die-hexer-teil-1
WeiterlesenBlitter-Entwicklung in der Übersicht: https://en.wikipedia.org/wiki/Blitter. Blitter als Spezialchip für BitmapOperationen später auch beim Amiga.
Der Blitter auf dem Amiga ist für die Programmierung schwierig, da er unscharf (Heisenberg) funktioniert. Er sagt nicht einfach: Wahr oder falsch. Error oder es geht was. Nein er liefert immer irgendwas als Output – egal wie unsinnig der Input etwa ist.
Letztlich ist auch der Amiga mit seinen Special- alias Customs-Chips ein Abschied gewesen von der UrIdee des „mein Code macht alles“.
Denn letztlich machte hier sehr viel die Hardware mit Copper oder Blitter (nicht 3D natürlich).
Später kamen noch mehr Spezialchips oder gar 3D-Frameworks dazu. Es stellt sich sogar davor die Frage, ob nicht schon Sprites ein NoGo für Coding-Fundamentalisten sind.
Wenn 3 Wochen Beispiele nicht funktionieren mit dem Blitter, weil die Daten eben nicht im richtigen Memory sind. Aber selbstverständlich funktionierte meine Prozessor-Version davon gut. Kein Wunder.
(Vom C64 oder dem Atari ST zum Amiga … Fuck … Da ist immer ein Resultat – egal wie komisch der Input auch sein mag)
Stripes
Blitter-Modes … als eine IndustrialStyle-Demos
Graffiti-Demo
TheDemoMadeOnlyWithOnePicture
ThePinkAIDemo
Embed Source Code
TheDemoSceneGame: MachDirSelberDieDemo – sie ist aber langsam. lösche raus, was es nicht brauch (source-code), sprüche (aus der scene), demos. Punkte, wenn die demo schnell genug, aber nicht zu schnell läuft. und möglichst viele unterschiedliche effekte drin hat. kämpf gegen die glitches … etc. effekte die sich überlagern). party! amiga amiga! Als Amiga Demo selbstverstädnlich!
(zeig es den anderen, du bist der beste! greetings …. no code … no games … no crackers … no poilitics … saw before … oh god … nice … ich zeig es denen … ich mach eine plato demo! … no glitsches … demoscene elemente als bilder darüber …. demoscene credit points … ) – an interactive demo … Schatten von ausserhalb – wegclicken … .
Möglich auch: du musst die falschen Sachen auf dem Doublescrren (flackernd) wegklicken > mehr Music.
MusterKreierDemo
Politische Demo
Welche Demo gab es nie?