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TheHolyDeluxe: Levels und Byte-Data
Typen oder Tiles als Basis des 8Bit und auch noch 16Bit Gamedesign. Hier am Beispiel von TheHolyCubeDeluxe C64, Atari ST & Amiga.


Ports: Konstant – Spielmechanik (Code) und/oder/= Datenmanagement [Notiz]

// Ein Amiga-Block mit 4 getrennten Bitmaps vs Atari ST-Block mit 4 Bitmaps in 2*4 Bytes am Ende des BlogArtikels
Auch ein Finding der Experimentellen Archäologie rund um TheHolyCube: Die Datenstrukturen bleiben die gleichen und die Spielmechaniken eigentlich auch. Klar sind die Berechnungen leicht anders aber dennoch vereinfacht sich es in Richtung 8Bit zu 16Bit. Aus Incs werden add.l und damit werden aus ForNext-Schleifen einzelne Befehle. Auch Int-Divs und Int-Muls vereinfachend as Ganze. Umgekehrt von 16 zu 8Bit ist es zwar ähnlich aber doch komplizierter weil dann aus add.l x,Datenregister – eine ForNext-Schleife werden muss. Selbstverständlich muss von 8 auf 16 Bit die Grafik überarbeitet werden, wenn sie denn übernommen werden kann. Umgekehrt schein dies einfacher, da es Umwandlungsmöglichkeiten gab(?).
WeiterlesenGames in ihren Anfängen: Ein Genre von Fantasy, gefeierte Fragilität oder ein EinigVolk von Spielenden* [Notiz]
René Bauer, (Hiloko Kato, Beat Suter)
Schaut man sich die ersten Games der Arcades und 8BitHomecomputerzeiten an, wird ein Bruch sichtbar mit vielen elektromechanischen analogen Arcades. Auch die . Sie handeln weit weniger von Krieg und sind weit weniger Simulationen. Diese Automaten waren oft mechanische Simulationen – anders wird es mit den digitalen Spielen. Ihre Regeln sind nicht mehr nur analog. Hier befreit quasi die „Digitalisierung“ die Spiele von ihrer analogen Kyberbernetik und damit werden auch neue Themen möglich.
Und diese gibt es zu Hauf gerade aus dem Bereich der Fantasyliteratur und Fantasy-Spiele wie DungeonAndDragons. Alles „wunderbare“ Welten – die sich von der Realität meist durch Vereinfachungen unterscheiden. Ihre Regeln sind einfach und lassen so ‚Einfach Happy Ends zu‘, einfach Geschichten. Dabei kommen öfter Stereotypen vor, die nahe an Rassismus grenzen und noch öfter gibt es eine vorgesehene Geschichte (Flüche, Vorhersagen, Gutes Blut, Könige). Es geht fast nie um Demokratie. Es sind geradezu eskapstische Welt. Die Frage ist natürlich nur, aus was flüchten die 70/80er Jahre in diese vereinfachten Welten. Gründe muss es genug gegeben haben. Von den Nazis in der Gesellschaft, einer 68Revolution, die nie Fuss fasste, einem aufkommenden Kapitalismus (Markt ist alles), weltweite Konkurrenz, Kriegen, Treibhauseffekt, Industrie, saurer Regen, einem Kommunismus, der nie einer war in der UDSSR und und und. Dabei funktioniert Fantasy für „Links und Rechts“ und kritisch genauso. Für die einen ist es Fantasy, für die anderen, das was sie gerne hätten. Und die meisten Geschichten huldigen dem kleinen Einzelnen oder einer Gruppe (DnD).
WeiterlesenZu wenig gemacht: Fokusanalyse – Methode Vergrösserungslas oder digitalisiert Zoomen
Folgendes Video zeigt, was bis heute viel zu wenig gemacht wird: Das Reinzoomen und genau hinschauen in Cracks, Demos oder auch Games. Letztlich spielt gerade da auch die „Musik“ bei der Gestaltung – bei den Pixeln zu dieser Zeit!
Statische Methode: Vergrössern und Ausdrucken! Das war selbst mit Druckern in den 80er Jahren möglich!
BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge)
Ein Crackintro (das Template wurde mehrfach verwendet) die beindruckend war – allerdings ‚bessassen‘ wir genau dieses gecrackte Spiel mit diesem Intro. Gab es hier zeigte schon sehr früh (nach dem „hässlichen“ Introscreen, der scrollt!) was mit dem Atari ST möglich war. Im Hauptscreen sind das Effekt über den Bildschirmrand hinaus – Rastereffekte und ein Logo, das transparent ist (Analyse heute: vermutlich ein geschickte Nutzung der Bitplanes ). Dann ein bisschen Coloreffekte im „Produly Present: BUBBLE BOBBLE) und dann unten ebenfalls eine transparente (auf Hintergrund) Scrollschrift. Interessanterweise wurde hier ein Tile basierter Hintergrund genutzt (Vermutlich 4 Farben also 2 Bitplanes dadurch alles andere in den 4 Farben darüber).
TEX war interessant, weil sie danach auch in der Demoscene gross wurden mit Demos, die viel ’nicht Mögliches‘ zeigten. Das Akronym war ausgeschrieben dann auch das, was sie zeigten: Ausnahmen. Dabei spielt auch eine Rolle, das Exception damals natürlich auch für Rastereffekte und technische Exceptions stand.
Zusätztlich wurde die Gruppe – an ihr sieht nichts europäisch aus – es scheinen aber alles Deutsche gewesen zu sein (und ab und zu Leute aus der Schweiz?) – auch in Magazinen wie ATARI ST ihr Knowhow weitergaben. Dies war allerdings für mich nicht wirklich nachvollziehbar im Sinne von anwendbar.
Mehr zu den „Werken“ von TEX – The Exceptions
Aus heutiger Perspektive setzen diese Gruppen natürlich nur fort, was schon längst auf anderen Computersystemen genutzt wurde (wie das genaue Nutzen von Taktzyklen etc). Das war aber für meine eigene Digitalisierung irrelevant, weil ich mit dem Atari ST eingestiegen war und alles davor Geschichte war. Hier GUI da … CLI – Vergangenheit.
Methode: SchaltDenStromAus
Eine interessante Methode in Sachen GameAnalyse ist, was noch bleibt, wenn man den Strom ausschaltet. Was bleibt noch, was fehlt zum konkreten Spielerlebnis. In diesem Sinn: Lasst uns den Strom ausschalten und die Maschinen für sich betrachten von klassischen Spielen über elektromechanische Spiele bis hin Computerspielen.
PlotArcade Findings II: Die Virtualisierung des Playgrounds oder warum es Sprites und Tiles gibt
Viele analog-elektro-mechanischen Arcades trennen klar zwischen dem Spielfeld und den beweglichen meist Spielerobjekten (und ja einige spätere Arcades wie Flipper lösen dies dann auch auf). Das heisst es wird quasi auf einem Spielbrett gespielt, einem Playground, der schon davor besteht. Das führt ganz tief in die Spielinfrastruktur hinein. So gibt es bis heute Fussballfelder, die einfach nur zum Spielen von Fussball genutzt werden und teilweise auch abgesperrt sind. Das ist also dezidierter Playground. Oder es werden dann öffentlicher Raum umgestaltet, um dort temporär zu spielen. Viele elektromagnetische Arcades haben das beibehalten. Die Sachen spielen sich in einem vordefinierten analogen Magic Circle statt. Am einfachsten erfahrbar sind natürlich Flipper/Pinballs. Es ist alles vorgegeben. Es wird in diesem Playground/Spielfeld gespielt.
Der Playground wird auch im Videogame dauerhaft besetzt. Es ist die Physikalität des Screens und im Fall eines Arcadautomaten der Automat selbst. Anders als ein elektromechanischer Spielautomat, ist das nur eine Fläche, wenn man ihn ausschaltet (der Elektrik Test).
PlotArcade: Findings I Videogames – McLuhan und das Videospiel entgrenzt die analogen Displays mit neuen Spielmechaniken oder TennisForTwo [Notizen]
Das Kammerspiel – analoge und elektromechanische Arcades
Die Bezeichnung Videogame drückt eigentlich sehr gut aus, was von den elektromagnetischen Arcades zu den Videogames passiert ist. Statt vorallem statischen Displays mit Beleuchtung – quasi Kammerspiele – gab es nun frei definierbare Displays. Der sonst übliche (analoge) Fokus auf einem Objekt sei es dem Ball (Pinball) oder all die elektromechanischen Spielprinzipien konnte aufgehoben werden. Dadurch waren andere Arten von Spielen möglich, wo auf einmal überall etwas passiert.
Multiball
Quasi der Multiball der Pinballs (Entstanden auch erst später, weil es geradezu elektronik dazu braucht) – wobei natürlich der Ball nur indirekt gesteuert werden kann. Er ist in einem gewissen Sinn indirekter Avatar und der Avatar sind die Flipperfinger, die eine Extension der Hände sind. Damit schliesst sich hier schon das Maschine-Mensch-Spiel in der verstärkten elektro-magnetischen Steuerung. Mit McLuhan könnte man sagen: Hier amputiert sich der Mensch ins Spiel.
Der Videoscreen als Display
Das neue VideoDisplay-Display ist schneller als jedes Analoge Device. Es zeichnet atemberaubend schnell damals. Da kommen nicht mal die schnellen Teletypes oder etwa Plotter mit. Die analogen Gesetze von „Zeichnen“ werden elektrisch und fallen in sich zusammen. Es entsteht ein Display weit unterhalb der Wahrnehmungsgrenze des Menschen.
WeiterlesenPlotArcade: Weiterhin offen „Was ist eine Zeichnen-Spielmechanik“ oder reicht schon: Die Folgen des Spiels werden gezeichnet? [Notiz]
Könnte man als Spieler* hier beim Zeichnen eingreifen, etwa, ob eine Figur in diese oder die andere Richtung geht? Das wäre dann ein Entlanghangeln an einer Zeichnung. Rechts oder Links geht es weiter. Ginge dann aber vielleicht in Richtung eines „Visualplays“. Dort zeichnet es sich weiter. Eventuell wäre die Geschichte schon vorgeben, aber je nachdem könnte die Narration eingepasst werden in eine bestehende Grafik und es entstände etwas Neues. Punkte für lustige Kombinationen. Eventuell dann später händisch ausgewertet oder Spielen gegen eine AI, die zeichnet.
Eine Sache, die sicherlich jetzt schon funktioniert und eine Zeichenmechanik ist: Das Hinterlassen von Spuren, das additive Zeichnen von Ereignissen wie dem Bewegungspfad oder Explosionen.