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Der lange Abschied der Coding-Scene vom „eigenen Code, der alles macht“ [Kommentar]

Letztlich ist auch der Amiga mit seinen Special- alias Customs-Chips ein Abschied gewesen von der UrIdee des „mein Code macht alles“.
Denn letztlich machte hier sehr viel die Hardware mit Copper oder Blitter (nicht 3D natürlich).

Später kamen noch mehr Spezialchips oder gar 3D-Frameworks dazu. Es stellt sich sogar davor die Frage, ob nicht schon Sprites ein NoGo für Coding-Fundamentalisten sind.

Ideen für Amiga-Demos [wird upgedated]

Stripes
Blitter-Modes … als eine IndustrialStyle-Demos
Graffiti-Demo
TheDemoMadeOnlyWithOnePicture
ThePinkAIDemo
Embed Source Code
TheDemoSceneGame: MachDirSelberDieDemo – sie ist aber langsam. lösche raus, was es nicht brauch (source-code), sprüche (aus der scene), demos. Punkte, wenn die demo schnell genug, aber nicht zu schnell läuft. und möglichst viele unterschiedliche effekte drin hat. kämpf gegen die glitches … etc. effekte die sich überlagern). party! amiga amiga! Als Amiga Demo selbstverstädnlich!
(zeig es den anderen, du bist der beste! greetings …. no code … no games … no crackers … no poilitics … saw before … oh god … nice … ich zeig es denen … ich mach eine plato demo! … no glitsches … demoscene elemente als bilder darüber …. demoscene credit points … ) – an interactive demo … Schatten von ausserhalb – wegclicken … .
Möglich auch: du musst die falschen Sachen auf dem Doublescrren (flackernd) wegklicken > mehr Music.


MusterKreierDemo
Politische Demo

Welche Demo gab es nie?

Platform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga

Vielleicht sollte man ins Auge fassen, dass eigentlich Atari ST und Amiga für die Mehrheit der Publisher eine Platform war. Die Mehrheit der Spiele kam auf beiden Systemen heraus und dies zumindest anfangs. Es gab sogar mit Starglider II ein Spiel, das sogar beide Versionen auf einer Diskette veröffentlichte. Es gibt sogar Entwickler*-Stimmen, die sagen, dass die meisten Games zuerst auf Atari ST (zuerst mehr verkauft) entwickelt wurden und dann übertragen. Es gab sogar so etwas wie „Atari ST“-„Emulatoren“ für den Amiga. Ein paar Ports waren dann selbstverständlich technisch dann sehr viel besser. Die Anzahl von Amiga-Only-Spiele ist recht überschaubar.

Sieht man sich die Verkaufszahlen der beiden Computersysteme an, so sind sie eigentlich gemeinsam weit unter den Verkaufszahlen des C64 und vermutlich nur gemeinsam einigermassen erfolgreich gewesen.

// ToDo: Suche nach Verkaufszahlen
// ToDo: Rolle der Piraterie
// ToDo: Auszählen AtariST-Amiga-Ports und eigene Amiga-Games
// ToDo: Nachfrage bei Publishern

Kleine Differenzen: Eine Vision realisieren, eine Vision mit den zur Verfügung stehenden Mitteln realisieren oder einfach etwas Machbares zu realisieren

Die Heransgehensweise und die Motivation sind höchst unterschiedlich, was die Voraussetzung in der Demoscene oder im Gamedesign sind. Voraussetzung ist natürlich immer, dass die Skills vorhanden sind, das bestmögliche Spiel zu machen (State of the art).

Hier eine Version all Over die verschiedenen Sparten von Gamedesign wie Displays (Visual/Audio), Story, Spielmechanik.

Kategorie
Machbares realisierenVision mit aktuellen MittelnVision umsetzen
Möglichkeitsraum
Techn. MöglichkeitenTechn. MöglichkeitenVielleicht gar nicht machbar, warten auf neue Technologie, eventuell nie umsetzbar
Umsetzung
Rahmen des MachbareRahmen das Machbare
Statt 3D, 2D
Realiserbar ja/nein
RealisierungszeitSofortSofortEvt. Jahre

Selbstverstädlich kann das Gesamtprojekt auch aufgeteilt werden in verschiedene Sparten: Etwa im Sound, Visuelles, Spielmechanik. Daraus würde ann noch eine komplexere Matrix entstehen wie „visueller Möglichkeitsraum“, „visuelle Umsetzung“ etc

Ein ganzes Untersuchungsfeld: die nicht genutzten oder auskommentierten Funktionalitäten

Jeder Code enthält frühere Konzept und nicht genutzte oder auskommentierte Funktionalitäten. Man könnte es „Junk“ Code nennen, aber eigentlich ist es weit mehr: Es ist Code aus der Genese des Codes.

Letztlich geht es in Interviews auch darum hier nachzufragen: Was war noch geplant? Was wurde rausgestrichen, weil es Bugs hatte etc.

Der neue digitale Raum und seine Szenen (GameDev, Cracker, Demoscene …) [wird upgedated]

Eine der interessantesten Fragen zur Homecomputerzeit und ihren Bewegungen ist sicherlich der teilweise gemeinsame Ursprung verschiedenster Szenen und die Ausdifferenzierung danach in verschiedenste Felder. Es stellt sich sogar die Frage, ob diese Ausdifferenzierung auch zur Differenzierung gegenüber anderen Bereichen geführt hat.

Versuch einer Einschätzung:

CategoryBusinessGameDesignCrackersceneDemosceneVirendevsceneArt/MediaArt
produktappsgamescrackerintros, trainerdemosvirenkunst
soz. produktfirmencomm. / firmencrackergroups, metachallenge/gamedemogruppen,
metachallenge
öffentlich++++++“+/-+/-+
intern. öffentlichkeit+++++++ (handles)+++ (handles)?
visuellgui+++++++
art visuellanal. vorbilderanal/abstract+- abstract
auditiv+++++++
interaktiv++++– (trainer)+
coding+++++++++++++
unterhaltung+++++++/-
art unterhaltunginterakt.interakt. spielelinearlinear
scene (motivation)marktmarkt/challenge„markt“/challengechallengechallenge
kompensation
geld
geld/ruhm,
(symbl.)
symbolisches kapital, scene
(geld)
symbolisches kapital, scenesymbolisches kapital, spass
quereffekte/learnings
(findings)
coding, technologie lernencoding lernen,
reverse ingenieering
coding lernen,
tricks
gefährlich, ungeliebt

// ToDo: klare Trennung – Scene – Produzent – Produkt – Consumer
// ToDo: Add costs