Abstrakte Spiele sind in Digitalen Spielen prinzipiell immer möglich. Seien sie abstrakt in ihrer Visualität oder auch in der Spielmechanik. Konkret sind allerdings die wenigsten Spiele im konkreten Sinn „abstrakt“. Meist haben sie ein Setting, das den Spieler in die Spielmechanik „hilft“ als eine Art Brille, die schon sehr viele Regeln mitgibt. De facto sind dann aber Spielmechaniken/Spielschematas (Jürgen Fritz) dann meist weit weg von Analogen Settings (und deren Regeln) und es erstaunt manchmal, wie wir als Spieler* diese Ungereimtheiten einfach akzeptieren. Der Magic Circle und vorallem unsere Abstraktionsmöglichkeiten (Kultur) richten es. Die Regelmaschine Mensch in Betrieb.
Settings und Abstraktion
Im Bereich der visuellen Abstraktion dagegen wollten die meisten Games aber sehr oft ins ‚analoge‘ hinaus. Vielleicht auch um mehr akzeptiert zu werden, vielleicht um so die Welt (Wille zur Macht) die Welt besser überschreiben zu können. Nichts scheint mächtiger als die analoge Welt.
Viele visuelle Abstraktionsleistungen in Computerspielen waren dann im Homecomputerbereich meist eher „Übergänge“ als selbst gewählte Stile. Sei es in der Abstraktion von ASCII-Grafik, später Vektorgrafiken, dann Polygongrafiken etc. Oder anders gesagt: Es wurde selten ‚obsolete‘ Technologie genutzt. Dabei ist gerade die Kunst der 60,70er und 80er Jahre voll von abstrakter Darstellung – falls es um Darstellung ging und nicht wie im Bereich der Computergrafik um die Kreation neuer Welten.
Auflösung oder die Diagonale
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