Archiv für den Monat: April 2025

Erste Diskussion der 80/90er Jahre Prototypen von Imp89 [Zeitzeugenbericht & Bewertung] – In Bearbeitung

Die ersten Prototypen von Imp89 [Assemblerphase] versuchen Spiele zu sein, die den Ideen der ‚grossen‘ Spiele/Demos folgen. Sie versuchen also diese Spielmechaniken und Stile zu simulieren.

Konkret gibt es nicht soviel Einfluss aus anderen Bereichen. Es wird wenig versucht einen eigenen Stil zu entwickeln. Eventuell gibt es eigene Entwicklung in der Grafik bei Dingen wie Büchern etc. Vorlagen sind eher Arcade/Spielhallen-Games, die verkauften Homecomputespiele (Hits) und die Demoscene.

In Sachen Spiel gibt es vermutlich falsche Vorstellungen zu den benutzten Techniken. Dabei ist der benutzte Computer Atari ST nicht gerade hilfreich, da er kein „Videogame-Computer“ ist. Er bringt fast nichts mit wie Hardwaresprites, Scrolling, Musikroutinen (YM). Die Magazinartikel oder Bücher sind dürftig – etwa 1987. Anders gesagt: Es muss eigentlich alles selbst gemacht werden. Ein Fehlen von anderen Ressourcen und Programmierinteressierten (ausser meinem Bruder) in der Peergroup half dabei auch nicht. Die nächsten an Spielprogrammierung interessierten Kollegen war in der Kantonsschule. Dieser hatte einen PC (MS-DOS) und das war dann noch jenseitiger. Er programmierte mit einem Kollegen zusammen ein Tetris in PASCAL.

Deswegen basieren einige Prototypen auf Falschannahmen (In Technik und Konzept) und sind viel zu kompliziert im Vergleich zu den Lösungen in publizierten Games nach heutigem Wissen.

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Waren mit den 16Bittern das erste Mal „dreckige“ Grafiken/Sprites möglich? [Fürs erste verworfene These]

Was sind „dreckige“ Grafiken? Grafiken könnten Grafiken sein, die nicht versuchen „reine“ Übergänge zu haben, sondern ‚Dreck‘ simulieren – also ‚beschmutzte“ Grafiken im konkreten Sinn sind. Oder anders gesagt: Es werden Objekte dargestellt, die beschmutzt oder schon sehr benutzt aussehen.

Die Grafiken erwecken nicht die Idee von „Hell und Lustig“ – diesen typischen Biedermeierstil den man in vielen frühen Grafiken entdeckt.

Dieses Sprite hier macht den Eindruck – nicht „Hell und lustig“ zu sein. Die Frage ist nun: Liegt das daran, dass nur die Farben anders sind oder ist es ein Mix aus mehr genutzter Farbraum und grössere Auflösung.

Dagegen spricht, dass es schon früher „dreckige“ Grafiken gibt, etwa auf dem C64. Allerdings war da das „dreckige“ eher „brute“. Die Grafiken waren nicht detailliert genug. Siehe etwa erste Spiele.

// ToDo: Beispiele suchen für die Frage der „Schmutzgrafiken“
// ToDo: Konkreter Erarbeiten, was mit Schmutz gemeint ist
// ToDo: Vergleich 70/80er Jahre Filme ohne Schmutz und Benutztheit (Nutzungsspuren)
// ToDo: Ähnliches Problem bei Filmen der 70/80er Jahre – die Modell in Filmen waren echte Modelle, danach oft gerenderte Modelle – diese waren mehrheitlich Clean. Erst später wurde wieder Dreck und damit Gebrauch simuliert.

Hardware vs virtuelle Sprites

Gerade bei der Programmierung von virtuellen Sprites stellen sich Umstellungsprobleme. Aber sind virtuelle Sprites immer nur nachteilig? Eine Kurzanalyse zeigt ein detailiertes Bild

AspekteHardwareSpritesSoftwareSprites
(inkl. Grafikprozessoren wie Blitter)
EntwicklungsaufwandKeinHoch. Verständnis des Bildmemoryaufbaus, Verstehen des BlitterChips falls vorhanden
InitialisierungTeilweise aufwändigKeine, ausser Vorberechnung dann Aufwand hoch
An/AuschaltenTeilweise aufwändigNicht vorhanden, werden einfach nicht mehr gezeichnet
ClippingKein AufwandGrosser Aufwand
Rechenzeit-Kosten Zeichnen (CPU)KeineHoch
Varianten: Vorberechnet vgl. Atari ST
Management x/y vorhandenHoch
(Retten des Speicherbereichs – 2x Onscreen/Offscreen/Restore)
DoubleBufferingunnötig mehrheitlichzwingend, grosser Aufwand Verwaltung, Objekte und Positionen
CollisionMeist vorhandenNicht vorhanden, manuelle Lösung, aber auch nicht so wichtig, da mehrheitlich Rechteck-Kollisionen verwendet wird
AnzahlHardwareDefiniert (meist 8)Rechenzeit abhängig
Nutzbar in Effekten wie Wasser (exotisch)NeinJa
Im der freien WildbahnMeisten Consolen, TI-99 (sehr viele sprites), C64 (8 Sprites), Amiga (8 4 Farbensprites),BBC Micro, Atari ST (Amiga mit Blitter, Atari ST mit Blitter)

Ist der Computer ein Medium? Ist eine Taube ein Medium?

Eine wirklich wichtige Frage. Geht es doch um die Trennung zwischen Tool – dann lautet die Antwort sicherlich ja – und den digitalen Welten – dann lautet die Antwort vermutlich maximal Ja.

Als Linked-Post:

„Ist der Computer ein Medium?“
[Man könnte die Frage auch stellen: Ist die Taube ein Medium.]

– Als Tool sicher: Ja [auch bei der Taube]
– Als Digitale Welten-Holder: Ja indem es diese vermittelt. Vermutlich Nein als DigitaleWelt selbst. [Bei der Taube auch eher nein]

Die Frage scheint auch nach nach 55 Jahren Mainstream-Digitalisierung wieder aktuell viel offener den je.

Glitches und die Stimme im Kopf, die sagt: NEIN auf keinen Fall (Glitchästhetiken)

Eigentlich ist der Effekt super, irgendwas an der Funktion für die Animation funktioniert nicht. Es flackert. Es wäre perfekt für ein Game – es würde die Gemachtheit dieser Welten zeigen und zwar bei den Objekten und nicht beim Gesamtbild. Es wäre keine Bildstörung.

Allerdings ist klar, für solche Brechungen und Fehler hat die Community kein Verständnis. Denn es haftet immer der perfekten Oberfläche der Fehler an und das „Das hat der Coder* nicht hingekriegt“. Das zeigt letzlich auch wie tief schöne und glattrasierte Oberflächen die Spielkultur verlangt.

Im folgenden Fall geht es auch darum, dass die Musik in Zusammenarbeit entsteht. Und wer will schon seine Musik in „Medienkunst“ haben. Insofern ist das Kapital „Credibility“ gerade in diesem Umfeld schon stark „gewichtet“. Nicht anders als in der Kultur. Der Fehler ist und bleibt ein Problem und ist nicht per se „Schön“ oder „Anders“. Dabei sieht man an ihm tief ins Innere. Hier zerreisst es das System.

Dabei ist auch nicht langweiliger als eine überdesignte Oberfläche.

// ToDo: A glitch game – vielleicht ein Shooter vgl. dazu auch der Glitch-Shooter von Daniel Z.
// ToDo: Glitch demo

Von 8Bit zu 16Bit Grafik – Die Linie

Die 16Bitter verdoppeln teilweise die Auflösung. Dadurch wird aus einem Pixel, zwei Pixel und damit muss doppelt soviel designed werden oder positiver: Dadurch kann doppelt soviel designed werden. Hier am Beispiel des Ports von THE HOLY CUBE. Die Frage – muss nun die ganze Grafik umgestellt werden oder wird alles doppelt so breit? Links das Alte verdoppelt – rechts die neuen Möglichkeiten.

Grösse der virtuellen Sprites 16×16.

Umsetzung A: Linie bleibt Linie nun einfach feiner

Die Frage hier: Ist das noch eine Vektorgrafik?

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Die Angst vor der (schwarzen) Fläche und/oder ist es die Angst vor der Abstraktheit? [KurzeÜberlegung]

In frühen Homecomputerspielen – nicht in den frühsten Arcade-Games siehe Space Invaders, die mehr den analogen Spielautomaten folgten – gab es viel schwarze Fläche oder allgemeiner Abstraktheit, davon zeugen eindrücklich die Screenshots der frühen vor allem Homecomputer-Spiele.

Viel Schwarz. Für viele Designer* ungestaltete Fläche. Als Beispiel einige Spiele mit viel Fläche.


Fairchild Cartridge 12

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„Computerspiele sind von Anfang an mehrheitlich interaktive Konsumware“ oder Super Mario die Cola Dose der 80er Jahre [Diskussionsthema]

Diese Aussage/Erkenntnis ist naheliegend, aber dennoch weitreichend, weil sie den Sonderstatus der Spiels als kulturelle Errungenschaft neu definiert und sie in die Reihe mit CocaCola etc. Die Konsumprodutke der 80er Jahre. Dabei ist genau in den 80er Jahren die Frage, was sind elektronische Spiele? Reihen sie sich kulturell ein oder so zumindest ihre Entwickler*, sind sie etwas ganz Neues. Eigenes? Oder eben doch nur Warenwelt, Überkonsum und das selbst wenn ihre Aneignung eher privater Natur ist. Und wie steht es heute? Denn tatsächlich ist die Konsumware Game wie der Plastik-Junk der 90er Jahre: Viel zu viel. Schnell angeschaut, ausprobiert und weggeworfen.

Und wenn dem so ist, warum ‚fühlt‘ sich ein Spiel so anders an als eine Cola Dose. Warum liegen die Spiele nicht zertreten rum bzw. müsste man das einführen. Die digitalen Spiele in der Ecke oder jedes Spiel in der Ecke im Müll?