Archiv für den Monat: Mai 2025

Tilebased „Tile-Hidding-Graphics“ und „Tile-Showing-Graphics“ (Ingame Visuals) [Notiz]

(One)ScreenLevels haben oft verschiedene Aspekte: einen levelbasierten Aspekt (Spielmechanik-Funktion) und einen optionalen Grafischen Aspekt (Zusätzliche grafische Funktion – evtl. sogar StoryTelling).

Tilebased Levels & Grafiken könnten folgendermassen unterteilt werden.

HiddenTileBased Graphics/VisualsShowingTileBased Graphics/Visuals
_Tilegrenzen werden verwischt
_Kein Grid erkennbar
_Muster: Wiederholung ist zwar sichtbar, aber unklar, wo es beginnt (Fliessen)
_Tilebasierung wird verwischt
_Grafiken sind nicht mehr dekodierbar als Tiles
_Schnelles Kreieren von grossen Welten
_Ästhetik wirkt ausgeglichen. Die Welt kann unendlich sein
_Tilegrenzen sind klar erkenntlich
_Das Grid ist immer sichtbar
Muster werden durch die Tilegrenzen klar gemacht
_Grafiken sind durch ihre Atome/Kacheln klar dekodierbar
_Schnelles Kreieren von grossen Welten
_Ästhetik wird oft als altmodisch, pixel wahrgenommen

Tile-Hidding-Graphics (Default)

Grafik per Blöcke zu genieren war in den 80er-Jahre 8Bit/16Bit Homecomputer oft die einzige und schnellste Art Grafik zu produzieren. Dabei konnte man auch mit wenig Daten grosse Welten generieren. Dies war auch in den meisten Spielkonsolen fest eingebaut als Hardware. Die Idee dabei war aber immer auch, die Tiles beim Design zu verbergen, so dass gar nicht auffiel, dass es sich dabei um ‚geklötzelte‘ Grafik handelte (wie wir das im Alltag auch erleben). Die radikalsten Beispiele dafür wären etwa im 16/32Bit Bereich Xenon II und ähnliche Spiele. Hier geht es darum keine einzigartigen Grafiken zu machen wie etwa in DefenderOfTheCrown, sondern um grosse Landschaft zu gestalten, die man passiert. Man kann auch sagen „2D-Open World“ (vgl. dazu 3D-Grafiken zur 16/32Bit Zeit). Mehr zum konkreten Tilebasierten „Tile-Hidding-Graphics“ findet sich hier: Tiles-based-Design und Pixeln (Erfahrungsbericht – Amiga) oder auch hier: Power of Tile based (digitales) Design – Design mit Typendesign oder hier Tilebasiert II – Vor- und Nachteile (wird upgedated). Welt erscheint hier einzigartig. Wie oft die organische Welt wahrgenommen wird. Während Wiederholung und Repetition gleicher Objekte/Abschnitte eher an industrielle und damit menschliche Produktion erinnert oder Trivialer: Die Kultur wiederholt sich, während die Natur visuelle Wiederholung eher unwahrscheinlich hervorbringt. Hier geht es um Individualität (organisch) während es beim „Menschlich-Künstlichen“ meist um die Vervielfältigung geht.

Tile-Showing-Graphics

Neben diesen „Tile-Hidding-Games“ gibt es aber auch der bewusste Reentry der Tiles – gerade bei Spielmechaniken, die auf Klötzchen setzen wie beim Nachfolger von Breakout Arkanoid II etwa. Hier werden bewusst Pixelige Dinge als Inhalt genommen (die natürlich keine Pixel = 1 farbig und eine Information im Videoram mehr sind), die grafisch längst passé sind. Es ist also eine bewusste Referenz an frühere Stile von Games, die hier quasi durch die Spielformaten/Spielmechaniken legitimiert ist.

Arkanoid I / II

Im Folgenden etwa leiht sich das Spiel Arkanoid den Gegner aus von Space Invaders und zwar nicht die Masse sondern einen Gegner und macht ihn statisch, bleibt aber dennoch dem Motto von Breakout treu: Die Gegner sind die statischen Paddles (Multiplayer Pong) – hier formieren sie sich zu einem SpaceInvaders. Sie werden quasi direkt zur materiellen Wand.

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Cracker- & DemoScene: Aspekt Remix

Die Crackerszene hat es immer getan: Sie hat alles ‚entwendet‘, was es so gab, Grafiken, Sprites und vorallem Musik. Es finden sich oft Teile von Spielgrafiken oder Sounds in den Crackerintros. Besonders beliebt schwierig herzustellende Sachen: Wie Titelscreens oder Animationen. Ein Riesengrosser REMIX wie das der Rest der Kulturszene auch gemacht hat. Es lassen sich sogar viele Tropen finden in diesen Demos, die immer wiederkehrend sind etwa Arnold Schwarzenegger aus Total Recall bis selbstverständlich Terminator, hier spielt man dann doppelt damit, dass die Pixelwelten eines Tages ausbrechen könnten ins Reale. Robots in Action. etc Die typischen Visuellen „Tropen“ sind Bälle, Muster, 3D-Muster, 3D-Bälle, Schriftzüge in allen Grössen und Farben, Sterne, Sternenhimmel, dann Vektoren, Drahgittermodelle, Polygonmodell, Texturierte Objekte und 3D-Objekte wie Bälle und dann der Würfel.

// Tipp: Am Anfang gibt es eine Demo (siehe Youtube-Default-Bild) von Scoopex, wo legitimiert wird, warum der Text scrollt.
// ToDo: Tropeninventar anlegen

„GameDesigner wollen immer alles selber machen“ – von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]

In einer Diskussion letzthin – es ging darum, dass GameDesigner in der Mehrheit nicht wirklich gut in Animation und Inszenierung sind – kam der Satz: „GameDesigner wollen alles selber machen“ von einem ursprünglichen Filmer – nennen wir ihn aus Datenschutzgründen M.

Und ja: Vermutlich ist mit der Erfindung der digitalen Welten im Kontrast zu analogen Welt (Wir sind die Zukunft) auch dieses Paradigma entstanden. Es geht um die Idee oder den Kontrast zur analogen Welt: Hier muss alles von verschiedenen Leuten erstellt werden – in den 80er Jahren sowieso. Für alles gab es Spezialisten, Verfahren, verschiedene Medien von Holz oder Metal. Es brauchte Maschinen und Knowhow zur Bearbeitung.

Das Digitale – die Befreiung vom Analogen

Und da waren diese neuen Maschinen Computer, auf denen man in der Maschine, den Inhalt der Maschine erstellen konnte. Es gab keinen Unterschied mehr zwischen Produktions- und Konsummationsmaschine. Also zwischen Kreation und Nutzung. Ausser den Zustand der Maschine. Ihr laufendes kybernetisches Zeichen alias Programm.

Alles selbstgemacht – eine Ermächtigung

Und die zwei Szenen, die am meisten darauf abstützten – Demoscene und Gamescene – waren dann genau so: Sie mussten alles neu erfinden. Zuerst die Art wie man interaktiven Raum nutzte 2D dann 3D. Wie man mit Computern in 8Bit mit Hüllkurven Musik machte. Die Schnittstellen zum Analogen waren minimal, die Welt – auch die Musik mehrheitlich uninteressiert. Diese Szene grenzte sich auch bewusst ab. Es entstand letztlich eine Kultur neu mit eigenen Werten – diese passten natürlich zum Spiel, weil sie auch sie ein Magic Circle waren. Andere Regeln – eigentlich Regeln per se.

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The bombing – Atari ST

Development is bombing too. The question of a ok total-error-code or the question of the bomb metaphoric in the 80ies (Macintosh)

Would be interesting to find out – if there are demos – that are trying this or if there was ever a demo contest about this – an anti demoscene-contest .-)