Archiv für den Monat: Juli 2025

Plot(ter)Games: Problem Darstellungszeichenschwankungen

Anders als bei Bitmap-Systemen nehmen bei „Zeichnenden Systemen2 wie Plottern oder auch Vektorscreens die Figuren unterschiedlich Zeit in Anspruch beim Zeichnen. Das hängt von der Länge der Linien ab, der Anzahl der zu zeichnenden und Anzahl der nur zu bewegenden Punkten. Das bringt diverse Probleme mit sich im Timing und im Aufbau des Games. Das Spiel ist ganz unterschiedlich schnell im Display!

Im Folgenden sieht man 3 Zeichen aus dem Remake des Printer-Games LineJewels. Die 3 Figuren sind spieltechnisch identisch, beim Zeichnen aber massiv anders. das erste sind 3 Linien aneinander vom Start bis zum Endpunkt. Die zwei folgenden Zeichen V und X hingegen sind 2 Linien aber mit viel mehr Move-Time.

Natürlich spielt das bei digitalen Games auch eine Rolle. Allerdings sind da gleichgrosse Objekte auch gleich schnell, egal, was etwa da in 4×8 Pixeln auf dem C64 drin ist (bei 4 Farben). Diese Systeme sind einfach 50Hz schnell.

Aber bei den „ZeichnendenSystemen“ ist diese Zeit vervielfacht und damit wahrnehmbar. Die möglichen Lösungen? Alles berechnen oder gar nicht berechnend eingreifen, sondern einfach warten nach einem Zeichen bis der Plotter nicht zu tun hat. Letztres scheint einfacher und zielführender zu sein. Es muss allerdings dann auch -im Warten – aller Input gleichzeitig verarbeitet werden.

(Digitales) Chrome als das perfekte analoge Material der Digitalisierung der 80/90er Jahre [Notiz]

Warum verwenden viele Demos oder Games Chrome, Metall oder Gold? Eine erste Antwort ist sicherlich: Je technischer etwas ist, umso einfacher ist es manuell zu rekonstruieren. Kulturelle Gegenstände zumindest in den letzten 60 Jahren haben wenige Details. Es werden oft Flächen benutzt, Kannten. Alles was einigermassen industriell hergestellt werden kann (vom Backstein, Beton bis zu gestanzten Blechformen bei Autos). Kulturelle Sachen sind visuell darum auch sehr schnell erkennbar. Und eben auch manuell digital ‚reproduzierbar‘.

Die meiste „Natur“ hingegen (um diesen Gegensatz hier zu benutzen) ist komplex, detailliert bis in die kleinsten feinsten Strukturen hinein. Diese Dinge wie Bäume oder Gräser sind auch meist „gewachsen“ oder moderner ‚ausdifferenziert‘ worden. Zusätzlich hat ahmt die Kultur visuell etwa im Design von Häusern (nackte Haus in Wien) die Natur nicht als Vorbild nach, sondern nutzt eher die Idee der einfachen funktionalen Körper als Gestaltungsmittel. Anders gesagt: Wir leben heute nicht mehr in einer simulierten Natur sondern in funktional baubaren Häuseren aus glatten Wänden – ohne Verputz und Blumen- oder BlätterOrnamenten. Die Stukatur ist verschwunden – wir wollen nicht mehr in der „Natur“ leben.

Manuelle Digitalisierung

Wer nur mit 4 oder 16 Farben unterwegs und wenig Auflösung hat (max 320×200 Pixel) ist, wird darum eher kulturelle oder technische Gegenstände nutzen. Dies ist einfacher manuell digitalisierbar und ‚realistischer‘. Wobei fraglich ist, ob wir wissen, wie ein Spaceship aussieht – aber auch das hilft. Darum gibt es auch – neben anderen Gründen – ausserordentlich viel Fantasy und Scifi-Fantasy in den Anfangszeiten: Hier ist man gestalterisch offen.

Perfekt Material fürs manuelle Digitalisieren: Chrome

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Die Musik – das zuerst Digitalisierte mit neuem eigenen Inhalt [Kurzdiskussion]

// Achtung, hier ist nichts neu in diesem BlogArtikel ausser der Quervernetzung

Durch ein Interview zum Thema Stadgärtnerei in Basel wurde einmal mehr klar, dass gerade die Musik sehr früh digitalisiert bzw. eine Erweiterung im Digitalen fand. Das heisst, es wurde auch hier nicht nur digitalisiert – also Dinge übersetzt in digitale Musikinstrumente wie etwa bei MIDI, sondern es entstanden neue Klangwelten. Die davor nicht existierten – weil sie rein technisch möglich waren. Es entstanden in der alten Nomenklatur – neue Instrumente und sei es am Ende Computer wie der C64 mit ihrem SID-Chip mit eigenem Klang.

Die viel verbreiterten Synthis waren allgegegenwärtig in der elektronischen Musik jenseits der Klassik.

Wobei das Establishement dies nicht unbedingt wahrnahm, da ihr Musik vorallem durch die Differenzierung „Klassische Musik“ beherrscht war. Dennoch liess sich diese neue kybernetisch/virtualisierte Musik in die klassischen Kanäle spielen. Radio braucht nur Ton und das kam am Ende raus. Anders sah es aus bei Computerspielen und Demos. Hier gab es keine Massenmedienkanäle, nicht mal einen Musikvertrieb.

Macht und Musik – das Kammerorchester vs virtuelle und kybernetische Synthie

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Nach 20 Stunden Demos sichten – der Computer als Kopiermaschine [Notiz]

Oft scheinen die Einflüsse, die Moden nicht mehr auseinanderdividierbar gewesen zu sein, weil alles ineinander floss. Die Protagonisten können meist keine Einflüsse nennen. Vielleicht Musik, vielleicht Plattencovers. Der Grund dafür: dieses System war vermutlich so kurzgeschlossen durch das Digitale in sich, dass das tatsächlich möglich war. Die Veränderungen breiteten sich schneller aus als in vielen anderen Medien davor unterstützt von einer anonymen Community über die ganze Welt gesprayed am Anfang auf games und software. 

Dabei spielte das Medium Computer selbst auch eine tragende Rolle: Er war Kopiermaschine und Remixmaschine in einem. Es war das Medium, das eigentlich Kopierbarkeit in seinem Kern hat: Bytes werden von der Diskette in den Speicher kopiert, Speicher wird rumgeschoben, überschrieben: Das ist nichts anderes als Kopieren. Und so sind viele Dinge in dieser Scene sind es auch kopiert. Sobald sie einmal digitalisiert waren, konnten die Daten zirkulieren, angeeignet werden. Sie waren nicht wie alle anderen Medien an ein Substrat gebunden. Es macht die Dinge wie Grafiken/Effekte/Musik einfach kopierbar Hier konnte alles meit analog Digitalisierte mit allem anderen kombiniert werden. Und das sind dann Crackintros und Demos auch. Diese unendliche Kombinierbarkeit erlebt man, wenn man sich all die unendlichen Demos anschaut. Insofern erstellt die Demoscene auch permanent eine digitales Tableau, was wie wo alles möglich ist. 

Insofern ist die Cracker- wie auch die Demoscene vom Computer bis zu den Menschen und umgekehrt – ein endloser Remix, ein Kopie und Aneignung.  

Crackintros und Demos: Ein multimedials Medium zur privaten Bespielung freigegeben – das Resultat ‚überbordend‘

Bei der Masse an Cracks, Demos die in den Anfängen der 80/90er Jahre erschienen sind, wird klar: Es handelt sich um eine Aneignung eines Mediums. Dieses Medium der Heimcomputer war anders als die Consolen für Bespielung freigegeben.

Die Sachen sind so divers, so unterschiedlich. Es ist fast unmöglich irgendeinen Überblick zu behalten. Dabei ist es genau das: Ein Ausdrucksmedium mit all seinen Kanten und Ecken. Von häuftig geschmacklos und ohne Konzept bis zu viel Konzept und Kohärenz. Aber das meiste Hochmultimedial mit bewegtem Text, Grafik und manchmal passendem Sound. Aufmerksamkeit ist alles: Möglichst gross und pompös. Hier wollte man – anders als auf den Strassen – sich in den Mittelpunkt stellen, man wollte es den „anderen“ anscheinend zeigen – ein bisschen subversiv.

Und ja es wurde auch viel viel kopiert.

Hier einen kleinen Einblick ins Jahr 1987+

1987

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PlotGamedevelopping: Findings zu Plottergames

Das Entwickeln von Plottergames ist im ersten Moment, ein Ausschliessen. Man denkt über Gamekonzepte nach und ertappt sich dabei, dass man von Heute nach gestern denkt: Was könnte man damit umsetzen. Aber eigentlich müsse man umgekehrt denken, was könnte man damit „machen“. Frei nach der Gamedesigner*-Perspektive. Was wäre möglich.

Restriktions waren immer schon Teil vom Gamedesign, Gamedesign ist geradezu Restriktiondesign. Zuerst schränkt die Hardware ein, dann was man Softwaretechnisch machen kann und dann ist das Spiel auch noch meist eine Einschränkung in Sachen Regeln. Gamedesign ist letztlich ein Design von Regeln in Regeln.

Aus dieser Perspektive gibt es einige Regeln, die befreien:
– Es gibt nur eine Möglichkeit zu Zeichnen (vs )
– Das Zeichnen ist langsam.
– Je mehr alles in einer Linie ist, umso schneller geht es.
– Es gibt nur eine additive Methode (kein Löschen von Gezeichnetem)
– Es gibt nur ein Umwidmen von Bildern – durch Zusatz wie etwa bei Tatoos oder im Fall von „Geilen Monch“ zu „Gelben Mönch“, als geil eben nicht mehr nur „fröhlich“ hiess
– Es ist schwierig zwei Objekte gleichzeitig zu bewegen
– Der Pen kann als Cursor verwendet werden
– Der Pen kann sich in die 3te Dimension erheben


Es gäbe Erweiterungen – etwa vorbeiziehbares Endlospapier, um einige dieser Probleme zu „lösen“. Die Frage ist allerdings, ist das dann nicht nur eine Virtualisierung der „Probleme“

Familien- vs Singleplayerspiele

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PlotGames (Plottergames): Optimierung – eine Linie

Das Zeichnen dauert lange im Vergleich zu einem Game mit digitalem Output. Darum ist das Optimieren der Zeichnungroutinen ein KeyFactor. Das heisst am Besten besteht das Spiel aus einer einzigen Linie, ohne dass der Pen rauf oder runter muss. Dies gilt für das Spielfeld aber auch für den Font. Jeder Buchstabe muss auch hier möglichst in einer Linie sein und mit wenig Strichen. Viele dieser Optimierungen sind ähnlich wie bei der Vectrex und Co. Es geht bei Vektorspielen wie bei Plottergames eben letztlich um Linien. Es ist ein Zeichnen und nicht wie die Consolen ein Displayen von Flächen.

PlotArcade (PlotterGames): LoveTron in Action(Plotolec)

Beim folgenden Spiel handelt es sich um eine Blockade/Tron-Variante auf einem Plotter: Möglichst lange überleben und möglichst viele Herzchen sammeln. Es ist ein Einspielerspiel.

Das Spiel wird verlängert in späteren Versionen durch mehrere Leben im selben Level. Dadurch wird das Spiel zusätzlich auch ein bisschen strategischer.