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Atari ST und Co: Das virtuelle Sprite

Der Atari ST bringt wie viele klassische Computer keine Sprites mit. Diese müssen mühsam simuliert werden. Dabei wird aus dem einfachen Reinladen der Daten in die Hardwaresprites dann ein:
1. Aufbereiten (Maske erstellen)
2. Background sichern
3. Die Maske mit AND auf das Videomemory anwenden und ein Loch herstellen
4. Mit OR das nun leere Memory füllen
5. Warten auf den Raster (= Wechseln des Bildes)
(6. Sprite wieder mit gesichertem Background überschreiben)
GOTO 1

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GutenbergGalaxis und frühe Computerzeit – das Problem des Platzes (RAM etc) [Notiz]

Die GutenbergGalaxis war lange Zeit geprägt vom Platz. Bücher waren teuer und so wurde gerne verdichtet. Dasselbe Problem setzte sich vorallem in den Anfängen der Heimcomputer und PCs fort. Auch hier mussten massive Kompromisse und Einschränkungen in Kauf genommen werden, weil vorallem das RAM teuer war. Das spielte vorallem beim Output eine zentrale Rolle (siehe Bitplanes etc).

// Diskussion Folgen von Einschränkung

ATARI ST (16/32) – ein Computer und eben kein Videospielcomputer

Der Atari ST wurde sehr schnell entwickelt. Jack Tramiel hatte davor das mitgegründete Unternehmen Commodore verlassen und bei der nächsten Generation auf die Firma von Jay Miner (ex Atari) gesetzt und wollte deren Video(game)computer kaufen. Commodore war schneller und so musste ein Computer her, der billig sein musst und neu. Das war dann der Atari ST mit einem 68k, 256/512 kb RAM, einer Maus, einem altmodischen Soundchip und einer grafischen Oberfläche GEM (Der Mac mit seinem 68k etc stand Pate). Und das Ganze ging gut auf – der ST verkaufte sich sehr gut von Beginn an 1985. Erst ab 89 wurde es schwierig, da Commodore mit einer billigen Version auf den Markt kam mit dem Amiga 500.

Vergleicht man die Computer heute wird klar, woher sie stammen. Der Atari ST ist ein klassicher Computer ohne Sprites, Hardwarescrolling. Ein „einfaches“ Stück Hardware, straigt forward und kein Videogamecomputer wie der Amiga mit seinen Specialchips. Später liefert Atari einen Blitter nach und um 1990 dann einen Atari STE, der doppelt so schnell sein kann, mit Scrolling etc und Digitalsound. Aber zu diesem Zeitpunkt war der Atari ST im Hintertreffen zum Atari ST und es ging mit allen Homecomputern nur noch gerade aus vorwärts, bevor es dann schnell zu Ende ging.

Und so ist die Programmierung auch: Straight forward mit dem Herz des Motorola 68k. Mehr muss man nicht wissen, alles muss selber gemacht werden eben in 68k Assembler. Und es ist bis heute erstaunlich, was die Software aus dieser Hardware gerade im Gamebereich rausholte.

Gibt es die Cracker- und Demoscene so allgemein? Vermutlich nicht. [Kurznotiz]

Vermutlich muss man konsequent von verschiedenen Szenen reden. Auch in den 80er Jahren aber spätestens dann mit den 68klern – von Mac über Sinclair, Atari ST und Amiga. Das sind letztlich alles eigene Subkulturen mit wenig Berührung gerade ab den 90er Jahren. Im CHLudens Interview Corpus gibt es wenig bis gar keine Überschneidungen der verschiedenen Scenen. Die Gründe sind breit: Nicht die gleiche Hardware, schwierige Differenzierungsversuche innerhalb der Scene von Amiga vs Atari ST etc.

Plattformunabhängige Dateiformate – die Virtualisierung der Datenformate im Heimbereich [Kurznotiz]

Ab den 90er Jahren begann die zunehmende Nutzung von plattformunabhängigen Dateiformaten, auch dies ein Virtualiisierungschritt weg von Hardwaregebundenen Formaten etwa bei den Grafiken (Neochrome, Degas elite, Deluxe Paint). Sicherlich halfen auch Programme dabei, die es etwa auf Amiga und PC gab oder auf ATARI ST und Amiga wie bei einigen Text/WYSWG-Programmen.

Die Virtualisierung von der Demo über den Titlemaker zu Director [Kurznotiz]

Wenn die Geschichte als Entwicklung gelesen werden soll, dann sicherlich auch bei den Tools. Musste man für gute Effekte noch Assembler können bis Ende der 80er Jahre, kamen bald schon Titlemaker heraus (etwa SCA im CHludens-Corpus), damit konnte schon mal ein Anfänger*/Anwender etwas machen. Einen Tick später erblicke dann (Demotools) oder bekannter der Director das Licht der Welt und der lief dann bekanntlich als Plattformunabhäniges Tool überall.