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8Bit-I: Mainframes und 8bit

(Ein kleiner einfacher Überblick)

Oft wird vergessen, dass es selbstverständlich seit den 60er Jahren komplexe Mainframes gab. Diese waren mehrheitlich komplexe Multiusersysteme (Kosten mehrere Millionen). Ihre Aufgaben waren vor allem Businessaufgaben, denn nur dort ‚rentierte‘ sich die massiven Ausgaben dieser Systeme.

Frontend-Terminal

Das Frontend solcher Systeme waren meist Terminals – wie VT52 (VT52 – Wikipedia). Meist handelte es sich um Textscreens. Diese Textscreens waren relativ einfach zu bedienen und programmieren. Die Vorteile waren: Hohe Auflösung für Text 80×12 und damit auch die Möglichkeit den Bildschirm Remote bedienen zu können. Ein Bildschirm hat: 960bytes. Zudem waren die Terminals mit ihren Protokollen normiert (etwa VT100).

(Diese Standards werden in der Homecomputerscene wieder eine Rolle spielen, wenn Homecomputer sich per Telefon irgendwo einloggten (BBS) oder direkt auf ein UNIX-System einloggte.)

Programmiersprachen: C, Pascal, Basic

Viele verwendeten ein eigenes Betriebssystem, eines mit Auftrieb war UNIX (heute etwa MacOS X oder via Windows NT Windows oder als Neuprogrammierung Linux). Es war frei erhältlich nachdem, ATT wegen Monopolvorwürfen aufgespaltet wurde. Die Programmiersprachen waren Anfangs AGOL, das sich später in C oder Pascal (ETH Wirth) weiterentwickelte. Also alles kompilierbare Hochsprachen. Dies ermöglichte, dass nicht erst am Computer bei der Ausführung ‚herauskam‘, dass es nicht ging. Es ist vorgeprüft. Dasselbe gilt auch fuer die Nebenläufigkeit – mehrere Programme am Computer gleichzeitig.

(vgl. dazu Gugerli – Wie die Welt in den Computer kam)

Die Abhängigkeit war klar: Master Slave. Disney verarbeitete das Ganze in Tron und ja es ging natuerlich auch im Spiele, als Abbild dieses Verhältnisses (Die Spielautomaten sind in einem gewissen Sinn die Befreiung).

Zum Lernen wurde wiederum eine Sprache erfunden, die einfach sein sollte BASIC mit nur x Befehlen und pro Zeile nur ein Befehl. All das machte sie einfach und mächtig, aber es entstanden auch viele Varianten (mit Dabei Microsoft).

Machtpolitik – Kontrolle

Selbstverständlich waren diese Grossrechner streng reglementiert und mehrheitlich in Unis oder Grossfirmen zu finden. Darum waren auch die Möglichkeiten begrenz, damit etwas zu tun. Dennoch enstanden auf diesen Grossrechnern die ersten MultiUserDungeons (MUD) und wurden auch rege Inhouse oder Remote genutzt. Sie waren damals schon MultiuserSysteme!

PLATO Systems

Das Plato system zeigt aber auch, was passiert, wenn ein fortschrittliches Multiusersystem mit einfacher Programmierung auf eine Universität trifft. In diesem Elearning-System konnte jeder in einer einfachen Programmierpsrache selbst Programme erstellen. Auch möglich war es Grafik zu zeichnen, weil es keinen eigentlich Textmode gab. Das Resultat ein geradezu fantastisches Ökosystem und ! viele viele Spiele!

Mehr dazu hier: PLATO Systems – ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+/1972+) (Updated) | GAMELAB.CH

Neu: Private Kommerzialisierung die Homecomputer

Mehr dazu hier:

8Bit Kommerzialisierung | ResearchBlog Swissdigitization – Latest findings.

8-/16-Bit-Homcomputer-Joysticks: 1 Button, 4 Richtungen

Die Inputmöglichkeiten per Joystick sind bei den 8- und 16-Bit Homecomputern sehr beschränkt. Das Arcade-Default-Setting (YAMMA) war ja 1 Joystick (4-Richtungen) und 2 Buttons im Minimum.

Das fuehrt bei Ports zur Frage, wie ‚emuliert‘ man den zweiten Knopf? Oder lässt man den beim Gamedesign gar nicht zu? Die Consolen aus den USA (These) hatten nur 2 funktionslgeiche Buttons (Kostengruende?). Die japanischen Konsolen (NES) arbeiteten mit 2 verschiedenen Knöpfen.

Der Ausdauernste (darum auch Beliebteste), Handhabbarste (darum auch Beliebteste) und zugleich (‚zufaelligerweise‘) Arcade visuell ähnlichste Joystick war der CompetitionPro. Die Nutzung war allerdings teilweise anders: Die Leute hielten ihn in der Hand, besonders die später verkaufte Miniversion. Achtung: Die Tasten sind Funktionsgleich. Der Joystick ist also sowohl rechts- wie linkshaendisch nutzbar.

Visuell ueberarbeitete Version, die besser an den Homecomputer ‚passt‘.

Die Entwicklungslinie des CompetitionPro findet sich ausfuerhlich hier >

Wie lösen die Spiele das Problem des nur einen Knopfs bei Spielkonzepten mit 2 Knöpfen? Der einfachste Lösungsansatz war das Timing. Langes Druecken oder Doppelclick. Genutzt bei R-Type oder Zynaps.

// ToDo: Check Paddle Atari 2600 fuer Pong (Potentiometer – wie lief die Kommunikation?)
// ToDo: Vgl. Vectrex mit 4 Knöpfen

Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Mr Atari ST oder …

Luhmanns Systemtheoriediktat, dass bei Systemen die Grundlage ihres physischen Funktionierens keine Rolle spielt, sondern nur die eigene Autopoiesis, ist letztlich die Kreation eines MagicCircle. Dieser MagicCircle vereinfacht dabei jede Art von Auseinandersetzung und verkuerzt damit die Komplexität als Fokussierung. Man könnte auch sagen: der Tunnelblick oder rhizomatischer: nur ein Plateau.

Schaut man sich die Personen, die die Computerindustrie vorwärtsgetrieben haben – gerade im Home-Privatisierungsbereich an, gibt es da doch einige Personen (wie Sinclair), deren eigener Background und Motivationsdesign wichtig sind und da spielt der Background sehr wohl eine Rolle.

Systemgeschichte

Jack Tramiel hat im System der Computerindustrie zwei wichtige Dinge getan: Er hat eine Firma gegruendet, die nannte er Commodore. Sie stellte zuerst im ‚Lowend‘-Bereich „Rechner“ bereit, zuerst wie fast alle in dieser Branche ‚Rechenmaschinen‘ und danach zuerst Bueromaschinen. Es folgten Homecomputer wie der C16, C20. Der Kauf von 6502 Fabrikant. Dabei war der niedrigste Preis immer das Verkaufsargument – auch bei der verkappten Spielkonsole C64 (8bit). Beim BASIC des C64s war es dann auch zuviel des Billigen (10+ Jahre dasselbe Microsoft Basic). Nach dem Streit in der Firma Commodore, verliess er die Firma und kaufte den neuen Firmenteil Atari und kämpfte mit den Problemen des Videogamecrash und steckte alles in den Atari ST (16/32bit). Dieser sollte die einstige Marktuehrerschaft zurueckbringen. Und der Atari ST war frueher und auch immer billiger als sein Konkurrent Amiga und setzte diesem auch zu. Hier sollte noch geklärt werden, welcher Computer in Sachen Business ’nachhaltiger‘ war.

Die rhizomatische Geschichte

Und ja dann kann man sich fragen: Woher kommt denn Jack Tramiel und was motivierte ihn? Seine Lebensgeschichte ist die, eines von den Nazis-Verschleppten juedischen Polen Idek Trzmie ins Konzentrationslager, befreit von den USA.

https://de.wikipedia.org/wiki/Jack_Tramiel

Er emmigrierte in die USA, änderte seinen Namen, war Armeeangehöriger, -angestellter und schliesslich startet damit dann die Geschichte, die wir alle im System „Computerentwicklung“ kennen. Dabei sind auch hier Irrrungen und Wirrungen des Alltags nicht dargestellt und damit auch eine Fokussierung, Verkuerzung und Linearisierung.

C64-Sprites: Zwei Strategien mit einer wählbaren Zeichen- und 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben umzugehen

Geht es um den Versuch plastisch zu gestalten, ist das Medium C64 im Multicolor-Mode und bei den Sprites schwierig. Die einfachste Sache: Verwenden der 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben als eine Art Lichtschattierungradient und die Zeichenfarbe als die Hauptfarbe. Dadurch ergeben sich zumindest zwei mögliche Designstrategien, die zu unterschiedlichen Eindruecken fuehren.

Front-Farbe-Konzept: Die wählbare Farbe ist zu vorderst und erscheint damit als Hauptfarbe. Die meist Graustufen, erzeugen dann den Hintergrundeffekt.Selbstverständlich lassen sich die Graustufen dann auch fuer technische Sachen etc. nutzen.

Sandwich-Farb-Konzept: Die nicht-wählbaren Farben decken, die dunkelste und die hellste Farbe ab. Die wählbare Farbe ist dann zwischen diesen zwei Farben.

Im besten Fall erscheint dann das Ganze sehr kontrastreich und kann Comics-Aesthetik annehmen. Im schlechtesten Falls ist dann alles viel zu hell und eintönig.

Hier ein eigene Designbeispiel aus dem entstehenden Spiel „Holy Cube“. Wobei hier auch noch zusätzlich auf den Rotationseffekt gesetzt wird.

Selbstverständlich lassen sich diese beiden Techniken auch kombinieren. Sie sind auch nicht die einzigen, die man in der freien Wildbahn sieht.

Dev: Kenne deinen Code oder zumindest Teile davon – Die Suchfunktion dein Freund und Helfer (8Bit+)

„Coden“ war oft ein Navigieren in einem stetig wachsenden und komplexer werdenden Source-Code. Der Code war mehr oder minder ein Plaintext. Meist die einzige Möglichkeit nicht muehsam scrollen zu muessen (Scrollen per Mouse war anfangs nicht vorhanden und ist sehr ineffizient bei viel Code), sondern direkt hinzuspringen war die Suche. Was kann man suchen?

– Sprungmarken oder Funktionen (was in Assembler dasselbe ist)
– Variablen-Namen
– Spezieller Code
– Kommentare

Das war und ist egal ob es Spaghetti-Code war oder nicht.

// Code completion war selbstverständlich auch nicht vorhanden.

PowerPlay (Zeitschrift) 1988+ das Spielmagazin der 8- und 16Bitter im deutschsprachigen Raum

Powerplay entstand als Sonderbeilage fuer die Video- bzw. vorallem Computergames im HappyComputer und wurde dann spezialisiert ausgegliedert. Das heisst: Games waren als Medium und Community-bildend wichtig genug (auch finanziell), um als eigenes Medium eigene Besprechungsorgane zu haben. Damit endet auch ein Teil der All-In-Computermagazine.

https://de.wikipedia.org/wiki/Power_Play_(Zeitschrift)

Geschätzt wurde das „PowerPlay“ auch wegen seiner unabhängigen Art Spiele zu besprechen (anders als andere Magazine, die eher (gekaufte?) PR machten) und zu bewerten. Es gab jeweils zwei Personen, die das Spiel textlich bewerteten und dies floss in eine Gesamtbewertung ein. Da diese unterschiedliche Profile abdeckten, konnte man mit der Zeit sehen, welche Einschätzungen „man“ teile. Ein „Gut“ war ok, ein „Super“ war dann auch meist ein Knueller. Aus heutiger Sicht muss man auch sagen, dass die Spielmechanik meist im Fokus der Analyse lag. Wie das Magazin – anders als heute – so unabhängig sein konnte, erklaert sich vermutlich mit der Abhängigkeit vom Publikum (Kioskverkäufe) und wenig Werbung.

Besonders bekannt wurde auch der Comic Starkiller, der eine Art MetaCritic der Gamebranche war und auch immer die Designerperspektive ‚diskutierte‘ und hinterfragte:
Starkiller – Die Geißel der Galaxis

// ToDo: Businessmodell vom PowerPlay vs ander Magazine wie ASM.

// ToDo: Analoges Archiv im GameLab.

Die Virtualisierung/Cyberspacisierung (inklusive Digitalisierung): Regeln ueber alles

Letztlich ist die Digitalisierung nur eine Untermenge eines viel grösseren gesellschaftlich technologischen Prozesses: Der Virtualisierung oder Cyberspacisierung. Dabei geht es nicht nur darum, Dinge zu virtualisieren sondern auch neue Dinge zu ermöglichen. Dies wird gerade anhand des GameDesigns und der Spielgeschichte deutlich. In diesem Bereich geht es letztlich endlich auch um Kontrolle und kontrollierbare Spaces. Also Spaces, die man nutzen kann, um Spiele zu entwickeln und produzieren. Optional ist ja Interaktion immer dabei in Games. Dabei sind die Spiele natuerlich nur ein Teil des Trends. Dieser Trend lässt sich auf einer Metaebene so zusammenfassen: Mehr Kontrolle und dies erreicht man am einfachsten durch kontrollierbare Regeln. Damit setzt sich eine Bestrebung fort von Sklaven bis zur Digitalisierung bis hin zu Tools wie AI (wobei kontrollierbaren Regeln hier gerade nur die Trainingsdaten sind – Kybernetik pur) und etwa GenEditing.

Im Gamedesign passiert die Variation (die technologisch neuen Spiele kommen hinzu) schon sehr frueh mit den analogen (elektromechanischen) Arcades und davon gab es viele: Siehe ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielwelten >

Aus heutiger Perspektive vergisst man diesen Grosstrend, weil zu sehr die Digitalisierung im Vordergrund steht und alles nur im Rahmen der Digitalisierung gesehen wird, dabei zeigt gerade die Entwicklung der Spielewelten, dass viel mehr da war, ueberschrieben wird (The medium is the message) und vieles weiterhin existiert. Die ‚Verluste‘ dieser Virtualisierungen werden dabei wenig bis gar nicht diskutiert. Es geht ja um Kontrolle und damit verlagert man den Diskurs in diesen neuen Space. Radikal kommt bei den rein virtuellen Games hinzu, dass sie fast keinen analogen Space mehr benuetzen und darum auch nicht um diesen Kaempfen muessen. Der Nachteil ist auch bekannt: keine wirkliche Anerkennung als Kulturgut.

Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)

[Interessanterweise waren die ersten (=analogen) Arcades mehrheitlich sehr plastisch, weil sie als Display reale Gegenstände benutzten. Siehe dazu auch: https://www.gamelab.ch/?p=448. Nur langsam setzten sich flache Displays durch wie etwa der Duellfilmarcade beim Nintendo Aracde oder beleuchtete flache Objekte etc. Die Vorteile sind dabei klar (die Nachteile auch): Virtualisierung und mehr analoger Cyberspace im Sinne von Kontrolle der Oberfläche. Dadurch war es möglich mehr darzustellen und spielbar zu machen. Es waren nicht mehr klassische ‚Spielwelten‘. Diese neuen flachen Spielwelten sind auch spielbar in den analogen Consolen siehe Gamelab-Archiv. ]

Betrachtet man die ersten Spiele (Arcade wie auch Homecomputer), so sind diese mehrheitlich „flach“. Die Gruende dafuer sind vielfältig wie kleine Sprites, Farbpalette, wenig Farben fuer Hintergruende und Sprites und damit wenig Möglichkeiten zur Codierung von Spielmechanikfunktionen (vgl. visuelle Regeln). „Flach“ ist in diesem Sinne einfarbig in Sachen Sprites etwa, was fast zwangsläufig zu einer flächigen Struktur fuehrt.

Es entwickelten sich dadurch auch eigene Stile wie etwa flächige-tilebasierte Spiele (vgl. Space Taxi) oder dann als Platformmerkmal etwa beim ZX Spektrum ein eigener Stil.

Beim C64 sind die ersten Spiele auch mehrheitlich flächig (graphisch) und entwickeln sich dann zunehmend ‚plastischer‘ (wie die ganze Branche insgesamt – siehe auch Arcades).

Mit mehr und mehr Grafikmöglichkeiten und grösseren Gameobjekten, wurde es auch möglich Licht und Schatten im Hintergrund wie in den Gameobjekten zu platzieren und damit wurde auch 3D abbildbar.

Hier das Beispiel von Arkanoid – einer Arcade-Umsetzung. Zusätzlich nutzen die Spiele dann auch Animation in den Raum und simulieren 3D visuell. Dadurch verändert sich durchgehend die Form und die Farben.

Im Heimcomputerbereich damals legendär der Drache von Great Giana Sisters. Dieser wurde als ‚3D‘ wahrgenommen. Interessant dabei: Das Sprite ist gross und 3D animiert. Das meint: Die Animation geht in den Raum hinein – aus der Bildschirmebene hinaus (Fluegel). Er war in der Wahrnehmung damals ‚lebendig‘ und ging damit weit ueber 3D-Rotationsobjekte hinaus vieler ShootEmUps.

Als Vergleich hier noch die Amiga-Version von Great Giana Sister (das in Vielem ein Clone von Super Mario war und in vielen Bereichen darueber hinaus ging – ein Meilenstein des (deutschen) Gamedesigns).

https://youtu.be/cKTh11lnPT8?si=RhIFm5Vk8a2Sp-aY&t=2420