Archiv des Autors: admin

Fruehe digitale Games – ueberlagernde und damit sich verstärkende Kritikfelder

Warum stehen Games bis heute so in der Kritik? Warum sind sie de facto nicht existent in den Zeitungen (vs Film, Music, Buch) Warum werden sie nicht einfach akzeptiert?

Die Gruende dahinter sind sicher Multidimensional. Einige kommen noch aus der Zeit der 8Bit Games, haben einen Diskurs geschaffen, der bis heute weiter exisitiert – als kulturelles Diskursmuster. Der Diskurs wird dabei immer erneut wiederbelebt bis heute mit existierenden bzw. sich aktualisierenden „Fakten“. Die Grundproblematik ist dabei, dass das Spiel in vielen kulturellen und gesellschaftlichen Feldern gleichzeitig steht und also von verschiedensten Richtungen angegriffen werden kann (und teilweise auch zu Recht angegriffen wird). Historisch sind die Gruende noch offensichtlicher, weil viele davon Neu erscheinen. Einige wurden geschwächt, andere sogar gestärkt.

Spielkultur

  • Spiel-Kultur (Longterm): Spiel wird als etwas zum Lernen betrachtet und ist nach der Kindheit/Jugend nicht mehr wichtig (vs. Homo ludens)
  • Spielende: Spiele sind dadurch mehrheitlich das Medium der Kinder. Ausnahme Sport- oder Militärspiele oder Rollenspiele (vgl. Lasertag, heute E-Sport).
  • SpielDesign: Spiele werden vorallem von Erwachsenen designed. Ausnahme nicht kommerzielle Spiele auf dem Schulhof.

All dies verändert sich natuerlich mit den Digitalen Games. kulturell wird es dennoch weiterhin reproduziert.

Hard- und Software: Arcades

  • Arcades sind komplexe Spielmaschinen mit allen nur erdenklichen Features wie Sprites, Hardwarescrolling und teilweise speziellen Interfaces (siehe Arcadekultur in Japan) kommen ausnahmslos aus den USA/Japan und sind fuer die Homecomputerindustrie das oberst zu erreichende Level. Viele Arcadeautomaten sind eine kompakte Einheit (Hardware, Software, Interface, Kasteninszenierung vgl. House of Death). Nur langsam emanzipiert sich die Heimcomputerscene und entwickelt danach eigene Gamesparten etwa Adventures, PointAndClick-Adventures (Mouse), eigne Strategiespiele etc. Arcades sind mehrheitlich Action orientiert.

Hardware

  • Computer & Consolen sind mehrheitlich nicht lokal produziert (Ausnahme Frankreich und vorallem UK) (8Bit, 16Bit) (vs. lokale Brettspiele)

Software – Games

  • Consolenspiele kommen Ausnahmslos nicht vom europäischen Kontinent.
  • Computerspiele werden vorallem in den USA und dann JAPAN produziert. Sie sind also auch etwas exotisches (8Bit, 16Bit) Nur wenige europäische Produzenten (Ausnahme UK).
  • Computerspiele sind zuerst English (UK in Europa). Nur langsam deutsche Uebersetzugen etc.

Kultureller Frame

  • Arcadeautomaten finden sich in Freizeitanlagen und Spielsalons (in CH ab 18 Jahren mit Geldspielautomaten. Beides zwei nicht besonders seriöse Umfelder.
  • Video- und Computerspiele zu Hause finden zuerst am Fernseher statt. Nicht gerade ein Vertrauensmedium in Europa und fuellt die Pausen zwischen dem Sendeblock aus.
  • Consolen werden anfangs als Telespiele – meist Sportspiele (als interaktives Fernsehen vermarktet) danach als Spiel fuer Familien (VCS) und danach fuer Kinder/Jugendliche (vgl. dazu die Entstehungsgeschichte des NintendoEntertainmentSystem). Der Turn zu Computern gelingt selten.
  • Consolenspiele wie auch Computerspiele heissen Videospiele und klingen nach Video, dem Medium, das ja die „Filmindustrie“ in Bedrängnis bringt und „schlechte Qualität“ bieten soll (vgl. Videotheken, Diskussion Sextapes und Beta)

Verkauf

  • Arcades werden quasi als „Stuetzliware“ verkauft. Es kommt, das Nachzahlen in Mode. Spielmechaniken mit viel Wiederholung.
  • 8bit Computer / Spiele werden oft auch in den Kinderspielabteilungen vermarktet (vgl. Jelmoli).
  • Es gibt viele verschiedene 8bit-Computer.

Piraterie

  • Spiele können gekauft werden, allerdings entsteht schnell (vorallem mit dem Aufkommen von Disketten) eine Raubkopierer*-Szene.

Spielende

  • Spielende sind vor allem Jugendliche am Anfang. Der Freak- oder Nerdbegriff macht die Runde. Wer will sich damit gemein machen?
    Heute: Nerds, Freaks und Gamergate als Nachfolger

Grafik

  • Monitore flackern, funktionieren nur in dunklen Ecken (vgl. dazu dunkle schummrige Arcades)
  • 8bit-Grafiken sind gewöhnungsbeduerftig, da wenig Auflösung (bis zu 160 pixel x max 200 pixell), wenige Farben, eingeschränkte Palettenwahl.
  • 8bit Grafiken haben nicht viel mit der analogen Realität zu tun, sie sind manuell digitalisiert bzw.

Themen

  • Nicht Alltagsthemen, oft eskapistisch (vgl. Dungeon and Dragons)
  • Viel unrealistische Heldengeschichten (vgl. Dungeon and Dragons)
  • keine lokalen Themen eher Mukokuseki-Themen. Nicht gerade hilfreich fuer die Akzeptanz.
  • Themen ermöglichen wenig Zugang.

Welten

  • Entstehende Welten konkurrieren nicht mit der analogen Welt
  • Entstehende Welten sind gross und unuebersichtlich
  • Entstehende Welten arbeiten mit Stereotypen in allen Bereichen (Grafik und Spielmechanik)

Entwickler

  • Junge Firmen, Neue Personen
  • Markt reagiert auf erfolgreiche Spiele (kleinere Titel kommen am Anfang wenig vor vgl. dagegen Plato Systems)
  • Computer: jeder kann prinzipiell selbst Spiele entwicklen (und zwar alle Bestandteile)

ToDo: Aufarbeiten von Quellen und Beispielen.
ToDo: Beispiel fuer Diskursbereiche/Plateaux gestern und heute

Abstrakte Games in 8Bit-Color

Die Frage bleibt: Warum gibt es, so wenig abstrakte Games in der 8Bit Zeit? (Siehe die anderen Posts und welche genau?)

Ein Grund sind sicherlich die kleinen Auflösungen der privatisierten Homecomputer etwa C64 mit realen 160×200 Pixeln im ColorMode (4:3). Wobei die Pixel rechteckig und nicht quadratisch sind (vgl. dazu Plato Systems mit 512×512 pixels). Das fuert zu eigentlich nur rechtwinkligen schönen schrafen Ecken sowohl bei Flächen wie bei Linien oder gar Kreisen. Das trifft leider selbst fuer die kleinen Monitore/Fernseher zu.

// ToDo: Versuch mit 640×200 auf dem C64 (HighResolutionMode)
// ToDo: Raster nach oben ausprobieren
// vgl. Monochrom Monitore bei Atari ST 640×480 und abstrakte Grafiken

Was kontrolliere ich? Die Anthropozentrierung in Games

Die visuellen (Regel)systeme in Games sind sehr simpel. Und Games nutzen sie meist, um via Setting eine ganze Welt von Regeln zu importieren und anzupassen, damit die Spielmechanik einfach verständlich ist.

Einfaches Experiment: Man schaut diesen Video von einem Spiel mehrmals an und fragt sich, was steure ich da wohl? Oder einfacher: Wer bin ich?

Es gibt drei (am ’naheliegensten‘) Thesensysteme zur Auswahl:
1. Der Spieler* steuert den ‚Menschen‘. Man ‚ist‘ der Mensch.
2. Der Spieler* steuert den Block. Man ‚ist‘ der Block.
3. Der Spieler* steuert die Umgebung. Man ‚ist‘ die Umgebung.

Am Naheliegenstenn ist 1. Es entspricht am ehesten unserem Weltwissen. Mensch kontrolliert im Mittelpunkt. Und in dieser ‚Wertewelt‘ wird dann der arme Mensch gejagt von einem Klotz, einer Abstraktion. Der ‚Mensch‘ weicht aus, er versucht zu entkommen. Er das ewige Opfer. Ein Spielmechanik Setting, das oft benuetzt wird. Das Spiel wird dann zur Ermächtigung gegen die Spielwelt. Oder wie es Juergen Fritz beschrieb ein digitales Märchen.

Aber: Man steuert in diesem Spiel den Klotz und nicht das am ehesten noch ‚menschlich‘ rekonstruierte Wesen (das Objekt mit den meisten visuellen menschlichen Regeln). De facto ist es aber uendlich schwierig sich vorzustellen, dass man den Klotz steuert. Sogar wenn man im Spiel ist, ist man der kulturellen Regel (Weltwissen) ‚verfallen‘ und fragt sich – was mache ich falsch? Warum gehorcht der Mensch/Avatar mir nicht.

Und letztlich folgt die Welt der Games dem uralten Gamestudiestext (2001) mit dem Quote: „Ich bin, was ich kontrolliere“.

// Next step: Vereinheitlichtes nur grafisches System – der ‚Mensch‘ wird zu einem Rechteck. Vermutung: Jetzt ist wieder alles offen.

// vgl. dazu auch PlaygroundPong https://www.and-or.ch/playgroundpong/

Tilebasierung – ein technisches Muss in 8Bit

Tilebasierung ist auf verschiedenen Ebenen ein Muss in den 8bit Jahren:

  • Grafik: Aus Memory technischen Gruenden musste Grafik tilebasiert sein (Intellivision++ oder etwa C64 4×8 Blöcken).
  • Tilebasierte Grafiken brauchen wenig Speicher. Sind letztlich nur eine Liste von byte-Zahlen
  • Tilebasierte Grafiken lassen sich einfach umfärben und mehrfach verwenden (andere Draw-Farbe).
  • Das Decodieren fuer die Spieler* ist einfacher, da die einzelnen Tiles erkannt und einer spielmechanischen Funktion zugeordnet werden können.
  • Spielmechanik: Einfach kontrollierbar, uebersichtlich und leicht zu programmieren
  • Programmierung: auch die Prozessoren konnten nur mit 0-256 rechnen. Alles war also segmentiert oder als Tile in 2D.
  • Spielmechanik-Transfer: Vom Brett zum Computergame ist es nicht ein so weiter weg

Am Beispiel von PacMan: Das Spiel mit tilebasiertem Background, Punkten, Pillen und Sprites, die sich hoch aufgelöst am Raster orientiert im Labyrinth bewegen. Dabei ist von aussen unklar, wie das Ganze programmiert ist. Steckt dahinter ein Bewegen der Sprites von einem Tile zum anderen oder sind sie wirklich frei vom Raster unterwegs in einem Stufen-losen Labyrinth?

Es ist deswegen auch kein Zufall, dass sich nach den 8bitJahren des Gamedevelopments, die Grids flexibler wurden oder zumindest kleinteiliger. Rein tilebasierte Games – im Sinne von tilebasierter Mechaniken – sind inzwischen eher ein Teil der Szene als bestimmend und das auch im Bereich der Gestaltung der Spielfelder.

Apple II – der Computer

Letztlich konnte der Apple II trotz seiner Merkmale – wie sehr frueher Personal Computer, weite Verbreitung – nicht zum Gamecomputer aufsteigen. Ihm fehlte schlicht und ergreifend (fuer einen 8biter) Hardwareunterstuetzung wie Sprites, um mithalten zu können mit den klassischen Arcadegames (und das war das Limit).

// vgl. Oregon Trail
// vgl. Plato Systems

Kontrolle – Der Sklave Computer

Assembler, das ist einen Computer als perfekten Rechenknecht vor sich zu haben mit einfachsten Befehlen. Komplexität entsteht aus der Kombination dieser einfachen „Befehle“ oder „Anweisungen“.

Besonders radikal ist diese Kontrolle des ‚Sklaven‘ in Assembler etwa bei den Homecomputern. Ob 8bit oder 16bit, ein Teil der Programmiercommunity schätzte diese totale Kontrolle. Da ist niemand anders im System. Dieses Wissen und die Devs mussten, das wissen (also was Schritt fuer Schritt passiert), denn nichts anderes gehen Coder* durch – StepByStep gedanklich durch – nichts anderes fuehrt die Maschine aus. „Eine Welt in den Fingern.“.

Es ist ein Gefuehl von totaler Kontrolle, allerdings auch mit dem Problem, dass die Programme nicht laufen ohne diese Kontrolle. Denn jede Kleinigkeit anders, kann sich fatal auswirken.

Das Hinzuzaehlen in 8bit etwa ueber die 256er Grenze fuehrt bei einem „Pointer“ vermutlich zu merkwuerdigen Resultaten.

Insofern ist Coding in Assembler auf einem 8 oder 16bit fantastisch an Kontrolle, aber auch gleichzeitig ein Horror, was alles schief laufen kann.

Assembler oder allgemein Computercode ist die Extension von Macht und gleichzeitig auch die Anpassung an diese Extension. Eine Verschränkung, die gerade die Computer-Nerdkultur feierte, es waren ihre neuen Welten. Welten die leider keinen analogen Platz brauchten und deswegen viel zu spät zu Kämpfen, um realen Raum und Anerkennung fuehrten.

Grosse kulturelle Frage – Warum gab es gewisse Spiele nicht?

Die klassische Frage ist ja – was bedeuten, die Artefakte die man findet, welches System kreieren sie als Teil eines groesseren Systems. Aber die entscheidendere Frage ist – was ist da nicht da? Was wäre zu erwarten? Warum sind gewisse Dinge nicht exisitent bzw. warum druecken sich grosse Bevölkerungsteile nicht etwa ueber Games aus. Und wenn mit welchen Games nicht.

vgl. Plato systems
vgl. Basic vs Professioneller Spielemarkt etc.

Sprites & DoubleBuffering: Im GamedevProzess auf dem C64 verpönt?

Double Buffering muss eigentlich in allen Systemen angewendet werden, in der a) nicht alles vor, hinter dem Beam oder im Bildschirmrahmen gezeichnet werden kann und/oder b) die nicht ueber Hardware verfuegt, die Sprites darstellen kann (Hardwaresprites) – wie etwa der Apple II oder später der Atari ST.

Ein weiteres Problem ist, dass DoubleBuffering im einfachsten Fall das Speichern und Wiederherstellen des vom Sprite genutzten Videospeichers bedeutet – im extremsten Fall dem Ueberschreiben des ganzen Bildschirmspeichers.

Auf dem C64 gibt es wenige Ressourcen, die auf das DoubleBuffering eingehen. Da wird zuerst mit allem anderen versucht, dem Flackern aus dem Weg zu gehen (Sprite Splitting etc). Entsprechend wichtig ist deshalb auch (bei so wenig Power mit dem 65xy) die Rasterprogrammierung.

Die Ausweitung des Gestaltbaren. Woke, NZZ und der Cyberfeminismus.

Die menschlich-soziale Welt wird zum Designbaren, auch das, was lange als klar galt: Natur, Geschlecht, Familie, Individuum, Markt etc. Das macht Angst, denn letztlich steht nun alles zur Debatte gerade fuer Konservative.

Der Grund dafuer ist, dass sich eine Erkenntnis aus der Diskursanalyse, der Philosophie und der Soziologie (der 80er und 90er) Jahre im Alltag durchsetzt: Die Dinge sind nicht ’natuerlich‘. Sie sind oft konstruiert und im Diskurs verankert.

Konservative Kreise wehren sich dabei ja massiv gegen diese Erkenntnis, denn letztlich hinterfragt/devaluisiert sie das Natuerliche.


Etwas ähnliches passiert letztlich auch mit Software. Viele soziale Funktionen werden als Software ‚defiktionalisiert‘ und damit ‚handhabbar‘. Von Fussnoten oder Intertext bis hin zur Wahl des Geschlechts bei Games.

Exklusive Technologien wie AR/VR oder/und Defiktionalisierung von sozialen Konstrukten?

Es ist eine interessante Sache, dass im Diskurs das Exkludierende an Technologien wie AR/VR nicht wirklich diskutiert wird. Dabei ist es offensichtlich, dass AR wie auch VR im ersten Moment, keine gemeinsame Wirklichkeit erzeugen. Sie trennen massiv Welten.

Und mit diesen Sichtweisen kreieren sie auch eigene Wahrnehmung und damit auch Wertesysteme. So hat Zizek nicht per Zufall vor Jahren darauf hingewiesen, dass AR letztlich eine Weiterentwicklung des ‚Judensterns‘ (noch ohne jene perverse Nutzung) sein könnte. Man muss nicht soweit gehen, aber man muss dennoch anerkennen, dass diese AR wie VR eine zusätzliche Qualität hat bzw. fruehere Formen von Medien radikalisieren.

Der neue (und auch schon viel diskutierte) Aspekt ist ihre Personalisierung/Privatisierung und gleichzeitig je spezifische ‚Weltansicht‘. Etwas was natuerlich Spiele/Games sozial oder technisch immer getan haben. Dennoch ist gerade bei AR ein Aspekt radikaler. Er ueberlagert die Welt – wie auch Maps dies tun mit anderen Informationen, ohne selbst im Raum präsent zu sein (ohne selbst die Regeln im analogen Raum abzulegen). Er ist damit fuer nicht Angeschlossene uneinsehbar. Das ist radikal anders als die digitalen Welten etwa von VR, die nebenher exisitieren, eine erweiterte analoge Welt sind.

Selbstverständlich kreieren vorallem VR-Applikationen aber auch AR-Applikationen wieder eine gemeinsame Welt ueber gemeinsamen Inhalt etwa durch Vernetzung.

Dabei – und das ist mehr als nur eine vage These, weil die Informatik der letzten Jahre viel davon schon getan hat – sind AR/VR letztlich auch Technologien, die vorhandene Praxis oder soziale Konstruktionen in technologische Extensions uebersetzen.

AR/VR kann dann eben gelesen werden, als eine ‚Realisierung‘ der sozialen Regeln ins Visuelle und Sichtbar.

Einige kuenstlerische Arbeiten dazu:
-Gordans MiederWLAN-Detektor
– PikselBacteria
– …