Die ist auch ein Case für die Idee Sizecoding als Designmethode zu diskutieren. Siehe dazu hier Sizecoding [DesignMethode] >
Wer das erste Mal ein Breakout programmiert denkt: Kein Problem. Da gibt es ja nur einen Schläger, einen Ball und Steine (Playfield). Die Grafik verwundert, ist sie doch in einer Zeit der monochromen Monitore entstanden. Das Problem löst sich dann, wenn man liest, dass es sich um eine Farbfolie handelt. Aber Farbe ist heute ja auch kein Problem mehr.
Genese – Spielemechanik & Technologie
Das Spiel selbst ist letztlich ein auf den Kopf gedrehtes Pong-Arcade (auch physisch) und aus dem einen Gegner wurden statische AIs alias Blöcke. Aus einem Spiel mit 3 Sprites, die dieselbe Technologie benutzten (Sprites) wird ein Spiel mit Vordergrund 2 Sprites und einem Playfield und einem Hintergrund. Aus einem Multiplayerspiel wird ein Singleplayerspiel mit ganz anderer Motivationsmechanik und viel höherer Reichweite.
Klassische Implementation
Die klassische Implementation setzt auf einen Hintergrund mit zwei movable Objects. Wie die genau Implementation des Orginalautomaten von Wozniack/Jobs (Atari Arcades) tatsächlich ist, wurde hier nicht genauer betrachtet.
Die klassische Programmierung findet man im folgenden Spiel „imagoBreakout“ in Aktion:

Mehr zum Spiel – bei dem das Visuelle zunehmend ausgeblendet wird – hier >
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