Was heute auffällt ist, dass 8Bit Computer ohne Anwendungssoftware ausgeliefert wurde. Ein der heutigen Hauptannwendungen – in irgendeiner Art Text zu schreiben – kam nicht im Lieferumfang vor. Die Computer kamen vornehmlich mit Basic als Shell (alias Betriebssystem) zur Bedienung des Computers – etwa dem Loading von Software vom Tape oder der Diskette.
Oder anders gesagt das BASIC war als Hauptanwendung gedacht und sogar als ROM verfügbar (kein Laden). Dies wird einem Spätestens beim ZX81 klar. Dessen Handbuch eigentlich am Anfang darin besteht zu erklären, wie man rechnet in der BasicShell – PRINT 4*5. Der Computer ist hier im wahrsten Sinne des Wortes zu erst ein Rechner, den man dann aber komplex programmieren kann – eben in Basic.
LET A=5 LET B=7 PRINT A*B
Das konkrete Programm, ist dann erst nachgelagert als nächste Applikation von BASIC (meist von Microsoft) interessant.
McLuhan hat es einst auf den Punkte gebracht, indem er meinte, dass Spiele Gesellschaften ermöglichen sich anzupassen an neue Verhältnisse.
Dies gilt ganz besonders für elektronische Spiele – im Nachfolgenden Games genannt für die Digitalisierung. Bevor die Informatik (die damals noch nicht so hiess) Einzug hielt gross in die Büros und nachher in die „Heime“, waren die Consolen schon da als Telespiele mit einfachster Technik und einfachster Mechanik. Und sie kamen aus den Grossrechnern wie Plato und Arcades. Farbig, soundig und Interaktiv. Und dann die noch massigeren Massenmedien wie die Fairchild oder dann der Atari 2600. Nicht viel später folgten dann die Massencomputer Homecomputer der 8bits wie TI99 und C64. Und auch auf diesen (Der C64 war als Console konzipiert) wurde gegamed, was das Zeug hielt.
Letztere führten unter anderem zum Videogamecrash und ermöglichten dann den endgültigen Durchbruch. Wichtiger war allerdings, dass sie entgegen anderen Feldern nicht auch ins Feld gedrückt werden mussten, sondern spielerisch und addiktiv daher kamen als neues eigenes Produkt. Spielte man zuerst nur gegeneinander mit dem Spiel als Playground (Pong etc), entwickelten sich neue Konzept etwa das „Spiel gegen den Computer“.
Games spielten aber auch eine wichtige Rolle in der Programmierungausbildung: Sie waren quasi die Paradeanwendung und Ermächtigungsmaschine: Alles war drin, was das neue Medium bot und es machte Spass.
Anders gesagt, es gab im digital Virtuellen immer schon ein Alleinstellungsprodukt und das waren die Spiele. Oder wer möchte schon eine Textverarbeitung programmieren?
Revolutionen haben früher oder später immer ein Problem, sie brauchen Platz (für Umnutzungen etwa), Platz den es nicht mehr gibt in einer durchgebauten oder zumindest durchsozialiserten Welt. Und darum ist in vielen Fällen der Kampf, um die Ressource „Analoger Raum“ unumgänglich. Und dieser findet ja dann auch offensiv und teilweise sehr gewaltätig statt und führt philosophisch zu Debatten – etwa von Marquis de Sade – Wer etwas aufbauen will, muss zuerst etwas zerstören.
In Sachen Digitalisierung: Warum blieb diese radikale Revolution so lange unbemerkt? Beziehungsweise wurde bis um 2000 aktiv verdrängt. Ein Grund könnte die Art des Raumes sein. Es ist digitaler Raum ohne grosse Berührungspunkte ohne grossen Kampf um analogen Raum.
Die Digitalisierung hat immer schon darauf gesetzt neue Welten als digitale Welten zu erschaffen – also eine Art extended Welt. Digitale Welten beginnen in Computer und Displays (oder Druckern). Sie können riesig sein, aber eben nur über die Displays zugänglich. Und dennoch: die neuen Welten hinter Elite oder Dungeon Master sind riesig, nur kümmerten sie niemanden, da sie nicht in den Konflikt gerieten und nicht erkämpft werden mussten im kulturellen sozialen Raum.
Die Infrastruktur wurde durch die zunehmende Privatisierung/Demokratisierung (Grossrechner > PCs > Mobile Phones) immer kleiner. Ausgeglichen wurde dieser Trend allerdings durch die immer weitere Verbreitung. Interessant wäre hier einmal die Hochrechnung der Fläche, die heute allein Mobile Phones beanspruchen. Bevölkerung * . Die besetzte Fläche dahinter aller Spiele, aller Desktops, aller Dokument, aller Pläne, aller Excels, aller Bilder sprengt vermutlich heute jede Art von Vorstellung von Raum und ein Mapping allein des Netzes auf Papier wäre sicher beeindruckend.
Die Digitalisierung von Farben ist am Anfang etwa bei 8Bit-Computern und Consolen (und bei 4bit und Monochrom sowieso) eine Neukonstruktion – ganz im Sinne des Titels des Buches „Wie die Welt in den Computer kam“. Da weder Auflösung noch Farben (x Farben aus y Farben, wobei y > x ist) irgendein realistisches Abbild ermöglichten, findet hier eine manuell menschliche Übertragung statt.
Es ist damit eine auf Menschen laufende Digitalisierung und keine wie heute technische Lösung mit Scan oder oder direkten Möglichkeiten der Umwandelung von realen Abbildern. Die Herausforderung waren deshalb tatsächlich – wie kriege ich das Analoge in den Computer. Oder anders gesagt: Die Eigenlogik des Materials muss berücksichtigt werden. Damit erscheint der Computer als ein Medium, an das man sich anpasst und dessen Logik man verstehen muss (wie etwa Holz).
Es müssen De- und Reterritorialisierungsstrategien gefunden werden, es muss eine Art Mapping gemacht werden. Auch hinsichtlich bekannter Entwurfspraxen, die neu angeschlossen werden müssen und letztlich die älteren Praxen ersetzt haben. Dies betrifft ganz besonders auch die Praxis der Erstellung von 3D, die nun statt konstruiert , berechnet wird. Von Interesse sind hier natürlich auch die analog-elektrischen Zwischenprodukte und Consolen (siehe Gamelab).
Dies ähnelt damit sehr den Diskussionen dieser Zeit in der Kunstszene um die neue Multimedialität, also das Arbeiten mit allen Arten von Materialien und deren eigener Materalität (Daniel Spörri parapharsiert: Ich war in einer Multimediaklasse).
Dasselbe gilt selbstverständlich auch für den Sound. So waren die ersten Soundsynthesizer nicht etwa Abbilder sondern das Gegenteil konstruierten neu Sound durch nicht gerade ’natürliche‘ Hüllkurven. Dies trifft auch auf den SID im C64 zu. In einem zweiten Schritt war dann Digitalisierung möglich aber als Nachbildung.
Wie funktionieren die 8bit-Farbpaletten und wie unterschiedlich sind sie? Und wie wirken sie? Wie sehr sind sie für die Visualität mitverantwortlich neben der Anzahl und den Nutzungsbedingungen (8bit Grafiken > Vintagecomputing). Wie fördern sie Kreativität?
Klar ist: sie engen ein und sind wie eine Palette fürs Malen. Aber anders als in der Malerei (unendlich viele mischbare Farben) geht es hier nicht um eine selbstgewählte Einschränkung (vgl. Demoscene und Kunstbegriff). Die meisten bis jetzt genutzten 8Bit-Paletten scheinen eine Auswahl der Realiltät zu sein – im Sinne von menschlichem Gebrauch von Farbe. Sie versuchen breit gefächert zu sein und auch Naturabbildungen zuzulassen.
C64 – eine festgelegte Farbpalette unter anderen
Beim C64 sind es mehrheitlich Grautöne (4-5), viel Braun-Rot, 3 verschiedene Grüntöne (vermutlich ähnlich wie die gerade existierenden Spiele) und einige Blautöne und ein seltsames Violett. Die meisten Farben sind keine reinen Farben (vgl. Antialiasing) und dennoch auch nicht unbedingt Mischfarben. Mischfarben (wenn man Grautöne nicht als Mischfarben ansieht) kommen eher weniger vor. In den meisten Fällen scheinen technische Darstellungsprobleme weniger eine Rolle zu spielen (Hardware) – es handelt sich also hier um eine Designentscheidung der Hersteller.
Wie kommt es zur Reihenfolge? Für Programmierer* und Designer* wären Farben die aneinander liegen viel einfacher, etwa beim Hochzählen etc!
Die Kombination von Farbpalette und Beschränkung der Farben auf Kacheln kann man geradezu als Sudoku-Mosaik-Painting beschreiben.
Vgl. Nachforschungen nach den Designentscheidungen zu den Paletten Vgl. CGA Grafiken Vgl. Retro heute – keine solchen Beschränkungen – Pico8 Vgl. Neukonstruktion von Wirklichkeit im Digitalen kein Abbild > Digitalisierung > Darum auch so anders und neu Vgl. Kunst: Allgemein, Viele Farben, viele Mischfarben > Reduktion, Flächen – selbstgewählte Einschränkung in der modernen Kunst (und neu Konstruktion – Objekte als Konstrukte) vs. Game auferlegte Beschränkungen.
Der Ausstellungsbesuch des SNF-Zürich-Teams in der Ausstellung „Schattenreise“ in der Photobastei bringt wieder einiges an Insights und Diskussionen gerade zur Frage, was die Stellung Gigers als Inspiration für das Gamedesign und die Schweizer Games betrifft.
So wird einmal mehr klar (wie auch in der Ausstellung im ToniZ „Industrial Horror“) dass die Wurzeln von Giger auch im kalten Krieg und im Horror des atomaren „Holocaust“ stecken (neben den Problemen von (christlicher) Gesellschaft.
Dabei geht Giger und darin liegt vermutlich auch ein Teil seines Potentials in seinen Bildern sehr Mukokusekihaft (vgl. Mukokuseki in Narrative Mechaics) ans Werk: Er zerstückelt verschiedene Einflüsse und baut sie anschliessend zu etwas Neuem zusammen. Die gelingt auch sehr gut, bis er – auch ein Kommentar – irgendwie erstarrt und nur noch dasselbe macht. Es scheint als wäre die Popularisierung seiner Kunst und die Ästhetisierung gerade mit und in Alien/Aliens(1979/1986) auch das Ende seiner Kreativenphase gewesen. Man bemerkt – wie etwa D. anmerkt – dass eines der Probleme die begrenzte Formenvielfalt bei Giger ist. Den ganzen Weg geht dann Giger doch nicht – es bleibt alles sehr mechanisch/organisch gemorphed. Schönheitsideale werden zumindest in den späteren Arbeiten genutzt und eine Kritik schein völlig zu fehlen. Der schöne Albtraum.
Giger-Einflüsse in Games als Setting und Visualisierung
Games mit dem Background von Giger gibt es vielfach ( siehehier in der Ausstellung > ). Die Gründe dafür sind naheliegend: Es ermöglicht die Postmoderne zu defiktionalisieren. Es ist geradezu eine Visualisierung einer Gamemechanik (Zerstörung, Zusammensetzung, Kombinationsmöglichkeit, Collage) oder anders gesagt: Gamemechaniken sind immer visualisiert bei Giger, sie sind Meta wie auch Oberfläche. Siehe dazu auch den Artikel „Sinnsystem:Shooter“ (2010?) Und gleichzeitig sind sie natürlich auch Zeitgeist der 80er Jahre.
Gigereinflüsse in Schweizer Spielen der Homecomputerszene
Die Einflüsse des Churer Künstlers sind sowohl spielmechanisch wie auch visuell zu finden. Allen voran natürlich in Necronom. Dies bedient sich natürlich spielmechanisch auch visuell bei all dem, was R-Type (1987) als Genre bildendes Spiel zu bieten hat.
Das direkte Gespräch mit Dario Hardmeier – Starbirds (ebenfalls Churer findet leider nicht vor Ort statt), wurde aber 2 Wochen davor schon vorgeholt. Auch hier finden sich explizite Verweise und Stellen. Eine Diskussion – ob es sich hier um Kopieren, Aneignen oder um ein Zitat handelt mit „Ehrerbietungsfunktion“ – geht in Richtung „Wertschätzung“.
Ein konkretes Interview mit Dario Hardmeier und auch Sam Jordan steht noch aus.
Weitere Analysen in anderen Games zu Gigers Einfluss stehen noch aus – vorallem bei den Spielen mit einem Future-Setting.
Eine Recherche zur Demoscene und Gigers Einfluss, so wie die Art der „Aneignung“ steht noch aus.
Eine Diskussion warum Mukokuseki gerade in ShootEmUps zu finden ist, findet sich in einem späteren BlogArtikel.
Weitere Bilder aus der Ausstellung, die das eigentlich Spektrum künstlerischer Arbeiten aufzeigt (nicht dabei waren die Interventionen etwa mit Blut etc):
Der C64 erbte designtechnisch die 8Bit-Probleme mit dem VideoRam (Erste Lösungen beim Apple II). Es ist einfach zu wenig RAM da, um etwa direkt 16 Farben (aus 16 Farben) darstellen zu können. Und so nutzt man auch hier die Block (SudokoVariante), also Blocks von 4×8 Pixel bei einer Auflösung von 40×25 mit 3 wählbaren Farben.
Eine schwierige Herausforderung für die Grafiken wie auch für die Programmierung.
In grossen Projekten entdecken verschiedene Personen ähnliche Dinge gleichzeitig oder Artefakten werden wieder entdeckt. Es arbeiten ja auch diverse Personen an ähnlichen Themen, gerade im Bereich vom Finden von Artefakten/historischen Gegenstände. Es wird rumdiskutiert und dann rausgefunden, dass jemand dies schon mal gefunden hat.
Konkreter Anlass: Das ‚interessante‘ Spiel CASHTOWN entdecke ich bei einer systematischen Recherche auf archive.org nach Schweizer Spielen. Beim Chatten findet es Robin auch in seiner älteren internen Liste.
In internen Diskussionen wird schnell klar, wie krass dieses Spiel – sofern es sich tatsächlich als echt erweist – eigentlich ist. Diskussionen führen zur Frage: Was für ein Weltbild hier vermittelt wird. Es steht die These im Raum, dass dieses Spiel allein damit zu erklären ist, dass dieses Spiel 10 Jahre nach dem Zusammenbruchs des realexistierenden Kommunismus möglich war – also den beispiellosen Triumph des Finanzwirtschaft repräsentiert. Das Spiel ist zeitlich auch sehr interessant, ist es genau in der Mitte zwischen Ende des realexistierenden Kommunismus und dem Fastbankrott deselben Systems 2008. Interessant ist auch die visuelle Sprache, gerade auch die Ingame-Grafiken (Das Titelbild ist eine Collage der Ingame-Bilder) – sie sind vornehmlich ‚Photoshoparbeiten‘.
Jetzt steht das konkrete Spiel des Spiels an.
Ein Interview mit den Beteiligten bei der Bankier Vereinigung sollte hier angegangen werden.
Hier finden sich Inhalte und Metathemen zu Forschungen der letzten 20 Jahre in diversen Bereichen. Vornehmlich geht es allerdings um die Digitalisierung.