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Joystick (Arcade/8/16Bit): „Pseudo“-physisches Bewegen der Avatare/Figuren [Notizen]

Beim Joystick wie in den Arcades oder dem CompetitionPro ist das Kontrollieren vermutlich ein ein pseudo konkretes physisches Bewegen der digitalen Figuren (daselbe gilt für auch in vermindertem Rahmen für die Minijoysticks bei heutigen Controllern). Andes als bei einem Knopf, den man von oben nach unten drückt, muss ein Joystick mit Fröschen zum Bewegen der Figur, ein bis 2 cm zurückgelegt werden, es ist ein eindeutiges Drücken das über einen mechanischen Hebel einen Plasticknoppen in ein Gehäuse drückt und Kontakt macht. Aus einer 0.5 – 1.5 cm Bewegungen (bei alten Joystick) wird also eine digitale 1. Dabei muss wirklich gesagt werden, es muss Kraft aufgewendet werden, die dann in einem Kontakt und einem Klicken endet. Dabei fabriziert dies der Schalter selbst. Er ist also nicht Digital enhanced.

Die Schalter 6 Stück in verschiedene Richtungen angeordnet.

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Experimentelle Archäologie: Das Politische in Demos und Games

Wieviel Politisches darf es sein. Viele Interviews zeigen ja, dass die Digitale Bewegung auch eine Fluchtbewegung oder absichtlich nicht politische Bewegung war. Und das sogar in Familien apolitische Entiwckler neben anderen Kindern, die im politischen Protest involviert waren.

Und so sind die meisten 8bit/16bit Sachen – zumindest die verkaufbaren nicht politisch. Die kleinen Dinge in Basic und Co sind entweder nicht ‚überliefert‘, weil nicht verkaufbar (publiziert) oder gar nicht existent gewesen. Gesammelt wurde damals bis heute sowieso fast nichts.

Interessanterweise kommt bei der experimentellen Archäologie dann selbst die Frage auf: Wieviel politisches darf es denn sein?

Darf man etwas Politisches einbeziehen? Kann die Crew hinter einem Game dahinter stehen? Wie steht es mit Usern*/Gamern*?

Und so ist es dann konkret schwierig selbst heute beim Formulieren von politischen Textenteilen. Es gibt da etwas Kulturelles in der Sozialisierung, das sagt: „Das geht zuweit. Das gehört nicht hier hin. Hier geht es um Fun“.

Am Ende kam dann folgender Text im Intro von TheHolyCube heraus.

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Erforschung von Grafikstilen, die bewusst nicht die Zentralperspektive verwenden sondern seltsame Konstruktionen sind [Notiz]

Dabei soll der Frage nachgegangen werden, was ist aus dem Cyberspace geworden, der spezielle manuelle Perspektiven hier Handperspektiven benutzte am Anfang.

Interviewmöglichkeiten: Wandering Village (Rosse, Schwab) vgl dazu auch DeathSpand, Doom, REZ, Polgyone, Drahtgitterspiele und Co.

PlotArcadez:Ghost- oder FormTaxiGame

GhostTaxi könnte eine Version von SpaceTaxi sein. Man transportiert aber „Ghosts“ oder „Formen“. Die Idee man holt etwas ab per Stift und fliegt mit ihm übers Blatt (oder zeichnet übers Blatt). Dann landet man und lässt die Form ziehen. Dabei entstehen dann (Tilelose) grosse und kleine Zeichnungen. Durch den Zufall entsteht vielleicht eine interessante Welt. Die einzelnen Figuren könnten auch von verschiedenen Designern*/Zeichnern* sein. Die Grösse wäre variabel. Ein Spiel bei vielleicht einfach um ein interessante Zeichnung gespielt wird.

Siehe erste Version https://research.swissdigitization.ch/?p=6213

// ToDo: vgl. GhostInTheShell

Cyberspace || die stetige Verengung des „Kontrollraums“ oder die 3D-Engine als CyberspaceDisziplinierungsmaschine [Notiz]

Interessanterweise muss man die Frage stellten, ob der Cyberspace nicht am Anfang (8Bit Mainstream vgl dazu auch Plato Systems und Mainframes) – trotz seinen kleineren technischen Möglichkeiten – nicht offener war. Faktisch findet man viel mehr verschiedene Perspektiven (von Hand gemalt) als heute (siehe Diskussion zur Perspektive von PacMan). Es war schlicht und ergreifend nicht möglich einen 3D-Renderer zu nehmen und die Objekte einfach reinzustellen. Jedes Objekt musste gestaltet werden. Es ist also eine Art erzwungener offener Cyberspace durch technische Beschränktheiten aber eben auch nicht – es gab auch viele Experiment mit Perspektiven. Games waren auch symbolische Welten. Man kann das selbstverständlich positivistisch nach vorne projezieren und sagen: die wollten ja eigentlich die heutigen 3D-Engines – eine virtuelle Realität. Aber das ist nur die halbe Wahrheit. Es planiert dabei auch die Scene selbst und ihre Experimente, ihre innere Dynamik unter diesen Bedingungen und es kehrt die unter den Teppich oder die Produkte, die offen andere Sachen versuchten.

Dazu war der kulturelle Rahmen ein ganz anderer. Es war nicht durchsozialisiert mit der 3D-Engine-Games – und der konkreten Idee von virtueller Realität als Abbildung der analogen Welt. Gut sichtbar ist das bis heute in Neuromancer (1984). Hier wird zwar hart eine virtuelle Welt (in Anhlehnung an die Realität) propagiert – aber ganz anders ausgestaltet. Hier wird auch noch sehr symbolisch gestaltet.

[ ToDo: Wireframe (teilreal), Halbdigitalisierte Spiele, Polygonespiele, Doom mit Billboards, Myth 1993, PS1 und co. ]

Heute ist das Frameset und die Praxis eine ganz andere: 3D Engines sind der Frame, selbst für 2D Games. Dadurch muss man entweder die Dinge grösser machen als sie sind oder mit mehreren Renderern arbeiten. Meist werden nur minimaps damit gebaut.

// ToDo: Diskussion mit noch heute leicht anderen Games. Markus Rossé Wandering Village. Die Auferstehung von Billboards (vgl. dazu auch das Steampunk-Game mit ganze anderen Visuals)
// ToDo: Game erstellen mit verschiedenen Renderern und ! Perspektiven.
// ToDo: Experimente