Archiv für den Monat: November 2024

Und wieder die Grenze des Machbaren (RAM und co) – 2. November 2024 (vermutlich)

Eigentlich sind die 16/32Bitter ein Traum für jeden Programmierer* und seine Projekte. Es gibt viel RAM (512kb bei Atari ST und Amiga) und einen schnellen Prozessor.

Und dennoch ist es wieder soweit bei der Erweiterung der CryAEngine für Züri

Brännt kommt die Idee/Konzept der Umsetzung an die Grenze: Zu wenig Speicher.

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Von der Tastatur zur Maus/Tastatur-Steuerung – ein „Shift“ bei Adventures – die neuen Sklaven der Gesellschaft [Notiz]

Maus als Steuerung

Die Maus ist eine ungemein direkte Art etwas zu steuern nämlich den Mauszeiger. Es ist ebenfalls eine Gestensteuerung, vielleicht noch mehr eine Gestensteuerung als per Joystick. Man bewegt den Joystick nach Rechts (drückt ihn) und der Avatar geht nach Recht. Bei der Maus: Die Hand bewegt sich nach rechts, der Mauszeiger auch. Es erscheint zumindest als direktere Steuerung, weil die Bewegung der Hand die Bewgung des Gesteuerten direkt mitmacht (scheinbar, da die Maus ja kein absolutes Eingabegerät ist oder nur lokal absolut).

„Direkte Spielsteuerung“

Die erste Version des ZüriBrännt-Adventure war eine klassisch direkte Steuerung per Joystick. ZüriBrännt auf dem Amiga hingegen setzt auf die Maussteuerung. Interessanterweise ist das Feeling ein ganz anderes als mit der indirekten Maussteuer. Die Steuerung von Avataren direkt mit der Maus existiert soweit bekannt eigentlich nur bei „Ballrollspielen“ wie etwa RockNRoll, Arkanoid und etwa bei WAR HELI (CHLudens Korpus) oder ZARCH/VIRUS für die Steuerung des Raumschiffes. Sonst aber findet man fast keine direkten Steuerungen. Diese Steuerungen sind direkt, der Spieler* hat das Gefühl man treibt den Ball bei RockNRoll selbst an, als fliesse die Energie direkt in den Ball (oder beim Joystick direkt in die Figur und bewege sie).

Mousepointer und Tastatur (?!)

Was – soweit bekannt – fehlt ist der Mousepointer und die Tastur in einem Konzept. Konkret: man steuert direkt die Figur und mit der Maus handelt man. Heute gibt es einige dieser Spiele im Bereich „TwinStick-Shooters“ (eigentlich MiniStick-Maus-Shooter). Interessant ist auch hier die Frage: Sind nicht Spiele wie Doom3D+ nicht genau diese Art der Spiele. Damals war dieser Weg versperrt, da Joystick-Maus nicht in Frage (Arcadevorbilder) kam und auch nicht handelbar war und Tastatur mit Maus unpraktikabel (ausser bei Shortcuts) gesehen wurde. Die Frage ist warum nur? Kulturell, weil ein Game immer noch per Joystick gespielt werden musste?

Nachtrag: moderne Varianten von KingsQuest und SpaceQuests haben tatsächlich Tastatur und Mauspointer gleichzeitig.

Maus mit MousePointer

War die direkte Steuerung klar „Ich steuere und ich bin der Avatar“, ist es bei der indirekten Steuerung (Klicke und gehe dahin) ganz anders. Da ist einmal die Neuerung, die sicherlich in den Jahren der Einführung der Maus im Massenmarkt da war. Hier stellt sich die Frage, wie sahen die ersten Spiele aus in diesem Bereich. Hierzu muss man sicherlich einmal die Lisa/Mac-Spiele nochmals genauer anschauen. Die Homecomputer kamen ja erst einen Tick später heraus, aber diese waren bekanntermassen sehr schnell sehr erfolgreich und interessante neue Konzepte entstanden oder wurden popul=arisiert.

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Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 1.11.2024)

GewaltDesignrules in Filmen, aber keine GewaltDesignrules in Games? Betrachtet man die heutigen Games (etwa Baldures Gate etc), so scheinen Games keine Grenzen zu kennen, was die Darstellung (Visuell, auditiv) von Gewalt und deren Folgen (etwa zerstörte Körper) betrifft.

https://www.gamelab.ch/?s=gewalt

Der Inbetween-Entwicklungszustand bei der Entwicklung eines neuen Spiels – Developmentmorphosen

Eine der interessantesten Momente in der Spielentwicklung ist, wenn ein neues Projekt beginnt. Oft nimmt man dabei das Spiel, das am nächsten zum zu Entwickelnden Spiel ist oder man nimmt die neuste Version der Engine und fängt darin an zu implementieren, Grafik anzupassen etc. Dabei gibt es einen Moment, wo das alte Spiel visuell noch da ist, das neue aber langsam reinkommt. Man entwickelt damit gleichzeitig aus dem alten das Neue.

Im Nachfolgenden wird das Ganze gezeigt in einem frühen Stadium von „Züri Brännt“ ausgehend vom noch nicht fertigen Spiel „Planet Coward“.

Das folgende Video zeigt die ersten Anpassungen in Menubild und im Spiel.

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Experimentelle Archäologie: Züri Brännt (Amiga)

B. Suter, L. Wild, D. Krummenacher, M. Kocher, *, R. Bauer

„Züri Brännt“ ist eine experimentelles ArchäologieProjekt mit den Fragen:

1. Wie funktioniert, das damals neue Genre der Point&Click Adventure?
2. Warum gab es praktisch keine Spiele mit politischem Inhalt?
3. Warum gab es wenig Spiele mit lokalem Inhalt?
4. Welche technischen Herausforderungen stellten Point&Click Adventures?

Das Spiel wurde schon einmal im Projekt CHLudens begonnen und zwar auf dem C64 (Engine war angepasst, erste Szenen standen siehe hier, Setting erarbeitet).

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AvatarDimensionen: Point&Click-Adventure – Riesensprites [In Arbeit]

Avatargrössen sind im GameDesign mehrheitlich abhängig von ihrer Funktion in der Spielmechanik und dies wiederum ist abhängig von den Möglichkeiten der Hardware in der 8/16Bit Konsolen-Homecomputerzeit und umgekehrt.

OneScreen-Games: Meist kleine Sprites

Viele der ersten Spiele waren OneScreen-Games. Damit sie interessant sind, muss sich der Avatar bewegen können und verschiedene Task in der Szene ausführen. Müssen dann noch Gegner dabei sein, bleibt nicht allzu viel Platz für grosse Sprites. Selbstverständlich werden diese Grössen der Avatare im GameDesignProzess „ausgehandelt“, was nichts anderes heisst als ausprobiert bis es zu diesem Spiel passt und technisch möglich ist.

ShootEmUps

Viele ShootEmUps haben sehr kleine Sprite 1:10 oder sogar weniger. Es geht bei ShootEmUps ja auch ums Ausweichen. Und das ist grösse kein gutes Asset.

Galaxian (1979, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:12)

Abschiessen und Ausweichen im ShootEmUp.


PacMan (1980, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:14)


Das Spiel PacMan kann nur einen kleinen Avatar haben, weil es sich um ein OneScreen-Game handelt, es ums Einsammeln in einem Labyrinth geht und es noch Geister geben muss.

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Adventure = Verdinglichung von If-Bedingungen

In „Adventuren“ werden If-()-Bedingungen meist zu Gegenständen ‚materialisiert‘ – und das trifft sowohl auf das IF wie auch auf das () zu. Und danach heisst die Bedingungen einfach: Hast du den Gegenstand ()? Ok, ja dann geht es weiter. Das mit Abstand einfachste solche Checksystem/Bedingungsystem (inklusive Motitvationsdesign) ist die geschlossene Tür. Finden des Schlüssel für eine Tür und das Anwenden – ist dann der Check, das Einlösen und Ausführen des Anweisungsblock. Selbstverständlich funktioniert der Rest von Adventuren auch nicht anders.

// ToDo: IF Tür(Schlüssel) { ZerstöreTür(); }

ReleaseReactionMethode: Case Squarez 18. Oktober+ 2024

Squarez is a game from the Experimental Archaeology research field of the CHludens.ch project. To summarise, SQUAREZ is a demake of a Flash game that poses the question: How can a simple game be realised on the Amiga in assembler? Why are there not so many abstract games in the home computer area? And why is the mouse not really popular in the field of Amiga & action games?

The outcome is as follows:


The findings now follow here.

Answer A: Settings, mediation & larger opportunity space



The answer(s) is of course multi-layered and the first answers can be found when creating
and thus in the research blog fingerings entries here:


Mehr dazu findet sich hier >

Antwort B: Community Antwort

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